#7 Entrevista con Alex T
Hablamos con el creador de Blackoath Entertainment sobre su proceso creativo para crear juegos de rol, sus gustos y su nuevo juego de rol llamado Ruthless Heavens, Boundless Fate.
Alex T es un reconocido diseñador de juegos de rol en solitario en la escena internacional, algunos de sus títulos recientes son: Sacrifice, Broken Shores, Riftbreakers, Across a thousand dead worlds, Blood moon apocalypse, Ker Nethalas: Into the Midnight Throne, entre otros.
Mario | La esquina del rol: ¡Alex bienvenido a La esquina del rol! Muchas gracias por aceptar la invitación. Eres uno de los primeros creadores que descubrí en el mundo de los juegos de rol en solitario y del cual me dió mucho gusto descubrir que, además, eres de la nación hermana de España.
Pero bueno, para los que no te conozcan o quieran conocer un poco más de ti. ¿Quién es Alex y por qué empezaste hacer tantas cosas increíbles para nosotros en el mundillo de los juegos de rol?
Alex T | Blackoath Entertainment: ¡Gracias por invitarme a discutir mi trabajo! Es un placer estar aquí. Como GM de toda la vida, siempre he estado diseñando aventuras y cambiando reglas, pero debido a motivos personales me tiré una buena temporada (años) sin poder jugar con mi grupo habitual. Afortunadamente, descubrí el mundo de los juegos de rol en solitario gracias a Mythic y 4 Against Darkness.
Mythic me costó un poco más aceptar y entender (aunque ya llevo años que es mi reglamento en solitario por defecto), pero 4AD me resultó tan sencillo y divertido que decidí escribir una versión de ciencia ficción que llamé "4 Against the Void". Se lo envié al autor de 4AD y le gustó mucho, pero me dijo que justo estaba desarrollando una versión de su juego muy parecida (cosa que ahora, años más tarde, no parece que haya ocurrido, pero eso ya es otra historia) y que no quería fastidiar todo el trabajo realizado ya.
Así que al final eso quedó en nada, pero me sirvió para darme cuenta de que podía escribir juegos interesantes, así que me puse a trabajar en lo que luego sería Disciples of Bone & Shadow. Por esa época me llevaba muy bien con Matt de Exalted Funeral (que sólamente habían publicado Witchburner y aún no habían explotado como referente indie), y cuando le sugerí publicar Disciples me dijo que sí inmediatamente. A raíz de esa publicación es cuando ya me empecé a dedicar más seriamente al mundo de los juegos de rol.
Mario: Pues hay que agradecerle a este señor que te haya dado la negativa porque nos ha beneficiado a todos jajaja. Hay algo que me llama la atención mucho de ti y quizás es porque me pasa un poco igual. El alcance que tienes fuera de tu país es mucho mayor. Realmente eres una persona muy conocida en el mundillo indie internacional y eres visto como un creador serio y valorado por la comunidad. Como dice la gente: nadie es profeta en su tierra. Y esto es muy curioso porque platicaba con Penny Melgarejo la otra vez y sucede un poco lo mismo con grandes ilustradores españoles que la están reventando internacionalmente y en España apenas los están ubicando. ¿Cómo ves nuestra escena de juegos de rol en español indie en estos momentos?
Alex T: Eso me temo que es parcialmente culpa mía, ya que siempre he trabajado en inglés y he estado más pendiente de la escena angloparlante. Como consumidor, siempre he preferido comprar todo el material en su idioma original (al margen de que así no toca esperar a traducciones), y eso acabó causando que estuviera más pendiente de esa escena y terminara siempre publicando en inglés. Al margen de que el mercado internacional es más grande que el hispanohablante, claro está. La escena hispanohablante indie está creciendo a una velocidad asombrosa en estos últimos años, con personas como tú o Irvin con Role Per Second haciendo un trabajo de "evangelistas" fantástico. Llevo tiempo intentando encontrar una editorial que me ayude a publicar mi trabajo en español, pero de momento no ha habido demasiada suerte.
Mario: Gracias Alex, se hace lo que se puede con lo que se tiene. También, sé de primera mano lo difícil que ha sido para ti encontrar esa editorial y créeme que igual entiendo que sigas produciendo en inglés porque realmente ya tienes un público importante que te sigue y te consume. Hace unos días leí un tuit tuyo que decías que te parecía increíble a veces pensar que vives de escribir TTRPG y sobre todo que a la gente le guste. Para mí eso realmente es genial y sobre todo lo tienes bien merecido. Pero, vamos a platicar un poco más de cómo has llegado hasta allí. ¿De dónde sacas tantos conceptos tan interesantes para desarrollar juegos y cómo ese proceso de ideación y concreción cuando empiezas a desarrollar un juego?
Alex T: Pues sinceramente las ideas suelen surgir de los juegos, libros o películas que consumo. La verdad es que suelo dormir poco, y la mayoría de mis juegos son el resultado de una "brainstorm" en mitad de la noche, apuntando todas las ideas que se me ocurren, y luego al día siguiente organizándolo todo. En general soy muy impulsivo con mis ideas y me suelo emocionar (y obsesionar) mucho con proyectos nuevos, sobretodo al comienzo de uno. La parte final siempre cuesta más, cuando queda todo el trabajo "duro" por hacer y las ideas divertidas iniciales ya han sido implementadas. A partir de ese momento es todo pura fuerza de voluntad. Aún así, a veces se me quedan proyectos colgando, como Under Ashen Skies, que sólamente ha sido publicado gracias a Alan Bahr, que lo terminó de escribir él, y Empire Undying, otro juego que tengo escrito al 60% desde hace 2 años pero que no acabo de rematar nunca.
Mario: Me impresiona lo tan flexible que es tu creatividad para crear tantos mundos increíbles y es que de verdad parece que tu imaginación y capacidad para generar cosas nuevas es inagotable. Tienes ya un montón de proyectos publicados y muy interesantes. Pero, bueno, vamos con calma. Ya tienes la idea resonándote en la cabeza, bastante amorfa pero con la esencia de lo que quieres lista. ¿Qué te dice tu impulso? ¿qué sigue en tu proceso creativo? ¿Te pones a escribir de manera inmediata, eliges el sistema que le va mejor, empiezas con la dirección del arte para darte un punto de inspiración mayor o qué camino sigues?
Alex T: Inicialmente me ponía a escribir de inmediato, pero últimamente estoy intentando ser más "responsable" y seguir con mi plan de lanzamientos (aunque precisamente hoy he roto esta regla porque tengo una idea muy buena y no me puedo resistir).
En cuanto al sistema, depende bastante de lo que quiero hacer con el juego. En general mi sistema favorito es D100 (ya sea BRP o cualquier otro, como el de Rolemaster o WFRP), y he ido refinando mi propia versión de reglas D100 así que ahora mismo tengo más juegos que usan ese tipo de reglas, pero hay veces que me encaja más utilizar un sistema más tradicional OSR (como con Sacrifice, Path of the Aram Thyr, o mi siguiente juego: Ruthless Heavens, Boundless Fate). Como dije, depende mucho de lo que quiera conseguir con el juego, y qué tipo de mecánicas quiero meter. El arte es sin duda algo super importante para mí, un lo primero que hago en cuanto tengo un par de páginas escritas es encargar una portada porque me ayuda mucho a visualizar el mundo, y hace que sea más real.
Mario: Realmente interesante tu manera de proceder. Ya había visto tu colaboración con Alan Bahr, que punto aparte es una persona genial, ¿Cómo ocurrió ésta colaboración? (Últimamente lo he visto muy involucrado en temas de los juegos de rol en solitario y luego colaborando contigo).
Alex T: Siempre he sido muy fan del trabajo de Alan, y a raíz de mi publicación de Sacrifice, Alan se puso en contacto conmigo porque le pareció el mejor juego de 2022. Además, él no tenía mucha experiencia con los juegos en solitario, y le interesaba aprender más. De hecho varios de sus juegos usan mis oráculos y tablas para jugar en solitario, aunque creo que ya ha empezado a diseñar herramientas más personalizadas. Enseguida nos hicimos amigos y suelo hablar con él a diario, ya que es una persona siempre dispuesta a ayudar, y dada su inmensa experiencia, sin duda alguna he aprendido mucho de él.
Mario: Hablemos de tu nuevo proyecto 'Ruthless Heavens, Boundless Fate' ¿De qué trata esta nueva propuesta?
Alex T: Ruthless Heavens, Boundless Fate es un juego OSR (por lo tanto usa las reglas que tod@s asociamos con ese movimiento: D20, 6 características, etc.) inspirado por el género literario conocido como litRPG. En él, jugamos como un Ascendente, una persona común forzada a evolucionar y ganar poder por la llegada a su planeta de los Cielos Implacables.
El juego se centra mucho en el desarrollo de tu personaje a través de la adquisición de distintas habilidades; si bien RHBF tiene clases, éstas son más puntos de partida que esquemas rígidos de progreso, ya que aunque decidas empezar el juego como un guerrero, puedes ir adquiriendo hechizos de curación, de ataque, habilidades de arquero, o lo que te apetezca. El juego consiste en ir de planeta en planeta (a través de teletransportadores mágicos, porque aunque existen naves "espaciales", los PJs son unos pobretones sin acceso a ese tipo de magia) explorando ruinas, luchando contra terribles oponentes, y ese tipo de actividades que podemos esperar de un juego de ciencia fantasía.
Tiene también un elemento de construcción de base, ya que entre aventuras puedes regresar a tu planeta para ir expandiendo tu capital con varios edificios que te dan una serie de beneficios. También hay reglas para cazar y cocinar, crear armas vivientes que evolucionan contigo, exploración aleatoria, y mucho más. Sinceramente, he trabajado muchísimo en este juego, y estoy muy contento con cómo ha quedado. Se puede jugar en solitario o con un master, por supuesto.
Mario: ¡Wow! Qué interesante, lo que me encanta es que cumples muy bien el planteamiento de juego bajo el género de LITRPG. Me gusta esas posibilidades que plantea el género y queda muy bien para jugar en solitario ahora que lo pienso nunca me lo había planteado así. Da mucho juego y te da un poco de todo, exploración, combate, construcción del mundo y defensa del mismo. Pero, Alex ¿qué fue lo que te obsesionó de este juego a ti? ¿Qué lo hizo sobrevivir a ese largo proceso de desarrollo a diferencia de otros juegos? ¿qué lo hace diferente mecánica y/o narrativamente a tus otras propuestas?
Alex T: Para empezar, es la primera vez que desarrollo un setting de forma tan detallada. Normalmente prefiero dejarlo todo un poco más difuso y sin concretizar, para que haya más hueco para las historias de los jugadores y así den forma al setting de forma personal. Sin embargo, en un juego donde tienes todo un sector por explorar pienso que hay sitio de sobra para un setting detallado y a la vez las historias y aventuras personales de cada jugador. Por otro lado, el juego tiene muchísima personalización de tus personajes, que es algo que a mí como jugador me resulta imprescindible. He refinado las reglas de mi sistema D20 que utilicé en Sacrifice y Path of the Aram Thyr, y al final me ha quedado un sistema bastante interesante. Sigue siendo compatible con otros juegos OSR, pero tiene mi propia terminología, y una flexibilidad enorme a la hora de crearte tu personaje. Pero respondiendo a tu pregunta de forma más directa, lo que me atrapó y me hizo seguir con este proyecto hasta el final fue sin duda el lore del juego.
Mario: Se me plantea un juego gordo y de posibilidades infinitas para los jugadores lo que, como dices, lo hace muy atractivo y con mucha rejugabilidad pero con un setting lo suficientemente sólido para enmarcar sus aventuras. Si me lo permites me gustaría que nos sumergiéramos un poco más acerca del lore que tanto te gusta, aquello que nos puedas decir sin dar tanto espóiler a los lectores pero picarlos como ya me tienes a mí solo mirando la portada y algunas páginas internas.
Alex T: Claro! La idea es que los jugadores son ciudadanos de a pie en sus respectivas civilizaciones, cuando de repente su planeta es integrado a la fuerza en el llamado Camino de la Ascendencia. Esto significa que el planeta entero es terraformado, la mayoría de animales y plantas mutan y se convierten en criaturas poderosas y habitualmente sapientes, y la mayor parte de la gente muere durante el cataclismo, o poco después. Pero los PJs consiguen no sólo sobrevivir, sino acumular poder y convertirse en modelos a seguir. El juego comienza con tu personaje ya a cargo de todo un planeta (o por lo menos la mayor parte de él), pero con el dilema de cómo hacer que no sea realmente destruido o conquistado por las muchas facciones que existen en el Sector Nolurian. Todo esto sucede porque existe una fuerza cósmica, una pseudo-deidad llamada los Cielos Implacables que incitan a los seres vivos a mejorar constantemente a través de conflictos y batallas. Afortunadamente, hay pequeñas islas de paz, como la ciudad errante de Yeross, construida en la espalda de una criatura colosal que viaja a través del sector. Desde ahí, los jugadores serán capaces de visitar distintos lugares de interés, poco a poco volviéndose más poderosos y así pudiendo ayudar a su gente, ya que una de las mecánicas del juego consiste en volver a tu capital entre aventuras para decidir qué edificios construir con las riquezas que has acumulado.
El Sector Nolurian está además dividido en tres partes: el Centro, donde están establecidas todas las facciones más poderosas, la Expansión, que es una zona de conflicto y cambio, y la Frontera, que es una zona de espacio inestable y precisamente donde aparecen los planetas recién integrados, como el de los jugadores. El sector es un lugar extremadamente antiguo, y hay muchas ruinas interesantes por explorar, y tesoros por descubrir.
Mario: Se nota muy interesante el planteamiento y ahora entiendo la pasión que te ha resultado en particular sobre este juego. Oye y cuéntame quién es el artista de la portada e interiores y cómo trabajaste con esta persona lo que querías representar en el arte del juego. Me gusta mucho lo que estoy viendo realmente.
Alex T: El arte del juego es un elemento clave, sinceramente he tirado la casa por la ventana y estoy trabajando con artistas increíbles. De hecho la razón principal para traer el proyecto a Kickstarter es para financiarlo, porque llevo una fortuna gastada en arte y me quedo sin dinero. La portada está llevada a cabo por Galen Pejeau, y el arte interior está a manos de gente como KATTAPULKA (PBBETA & Garin), Mykedsgn, Naf, FukamiHB, y algunos más. Son gente que han trabajado en proyectos de todo tipo, bastante reconocidos en la escena indie rolera.
Mario: Joder! ya decía yo que la portada me daba un feeling de algo que ya conocía!! Claro que conozco a Pejeau es increíble, acaba de hacerle el arte del último juego de Andy y justamente lo supe por una entrevista que le hacía.
Sí, el arte para mí es igual un elemento fundamental para un juego y apoyo mucho la inversión que se hace por parte de los autores para ello. ¡Enhorabuena! Sobre el Kickstarter, estamos yendo para financiar el arte y por algunos stretch goals extras? ¿o estás enfocado en la publicación y financiar el arte?
Alex T: No, habrá stretch goals, el libro tiene 300 páginas ya (lo tengo maquetado a falta de algunas ilustraciones), pero aún me gustaría poder añadir algunos detalles más, y espero poder hacerlo a través del desbloqueo de contenido extra durante la campaña. También hay un par de stretch goals para mejorar la edición del libro en sí (aunque los que no quieran una edición offset siempre pueden meterse en la campaña para obtener un PDF o copia de impresión bajo demanda).
Mario: ¡Genial! Nunca defraudan tus nuevas propuestas y ánimo a los lectores a darse una vuelta en el kickstarter y apoyarte para conseguir todas las metas. Cambiando un poco de tema, cuéntame ¿qué es lo que te gusta jugar a ti normalmente en cuanto a juegos de rol y qué es lo que estás jugando o probando ahora fuera del ámbito de diseñador de juegos?
Alex T: Pues sinceramente desde que estoy dedicado a los juegos de manera profesional juego menos, y no es por falta de ganas. Gran parte de mi tiempo libre es dedicado a testear mis propios juegos y sistemas, y raramente puedo sentarme a jugar a algo por que sí. Cuando tengo la oportunidad, suele ser a algo que no me suponga pensar mucho, en plan juego de mesa. Ahora mismo lo que tengo en la mesa es el Dungeon Universalis, ¡porque pocas cosas hay más divertidas que un juego enteramente dedicado al mazmorreo! Si suelo intentar encontrar tiempo para jugar con mi grupo habitual, que llevamos jugando desde los 90 (con algunos cambios en el grupo, claro) el 99% de las veces soy el master, y ahora mismo estamos jugando una campaña propia de fantasía post-apocalíptica rara con D&D 4e (la única edición de D&D que realmente me gusta, ya que no parece D&D). Me acabo de hacer con un pequeño wargame en solitario que se llama Fantasy Battles y espero poder echarle un vistazo este fin de semana. ¡Ya veremos!
Mario: jajaja sí, es una respuesta muy común de los diseñadores y me gusta hacerla porque es interesante en lo que aprovecha su tiempo la gente que diseña. Además del hobby qué otros hobbies hay en tu vida Alex? Sé que eres músico igual, no?
Alex T: Sí, la música es mi segunda pasión, aunque también ha sufrido bastante desde que estoy con el rol a tope, jajaja. Llevo tocando desde los 90, casi tanto como jugando al rol, y la verdad es que me gusta mucho. No toco con nadie, ya que tocar en directo no es algo que me guste, prefiero estar en mi estudio grabando mis cosas, y así llevo haciendo desde hace ya casi 20 años. al margen de eso, me gusta boxear, y ahora mismo es lo único que me saca de casa y me obliga a despegarme de la pantalla. Y la lectura, claro está, que siempre ha sido mi absoluta pasión. Esa es mi vida: levantarme, ponerme a trabajar, comer algo, trabajar más, irme al gimnasio, trabajar un rato, cenar, y a la cama a leer un poco antes de dormir. Y no me quejo, ¿eh? Es un privilegio absoluto poder llevar este tipo de vida y estar haciendo lo que me divierte día tras día!
Mario: ¿Cuál sería esos los libros, música o películas que no podrían faltar en tu apéndice N que conforman el marco de referencia de lo que eres como Alex, músico y diseñador de juegos de rol?
Alex T: Imagino que si me preguntas esto mismo mañana te daría otra respuesta, pero aquí va:
Música: Draconian Times de Paradise Lost, Altars of Madness de Morbid Angel, The Principle of Evil Made Flesh de Cradle of Filth, Rebel Extravaganza de Satyricon, Vision Thing de Sisters of Mercy, Stored Images de Suicide Commando... y paro porque puedo estar aquí toda la vida.
Libros: Toda la saga de Elric y la saga de Corum, ambos de Moorcock, El Señor del Tiempo de Louise Cooper, The Book of Jhereg de Steven Burst, y más recientemente, la saga de Cradle de Will Wight.
Películas: Hereditary, la trilogía de Matrix (sí, las tres), todos los clásicos de fantasía de los 80 (Conan, Dentro del Laberinto, El Señor de las Bestias, Krull, Willow, Cristal Oscuro, etc.), y no se me ocurre ninguna más ahora mismo pero seguro que hay más.
Mario: Vale, hay muchas cosas interesantes en esa lista. ¿Y qué creadores en nuestro mundillo son para ti referentes en tu forma de abordar el diseño?
Alex T: Gente como Alan Bahr, Tana Pigeon, Joseph Goodman, Greg Stafford, Ivan Sorensen, por nombrar algunos. La verdad es que soy muy malo a la hora de fijarme en quién ha diseñado qué, suelo fijarme en juegos y sistemas y la compañía, pero raramente el diseñador, a no ser que me llame mucho la atención.
Mario: Coincido contigo, espero entrevistar a un par de ellos pronto. Pues Alex muchas gracias por dedicarnos un rato de tu tiempo, ha sido un placer saber un poco más de ti y de tu nuevo proyecto que me trae muy emocionado. ¿Algo más que quieras compartir con nuestros lectores?
Alex T: ¡Muchísimas gracias por la oportunidad, ha estado muy interesante! Espero que a tus lectores les haya resultado entretenido. Si a alguien le llama la atención Ruthless Heavens, Boundless Fate, el Kickstarter se lanza durante esta misma semana!
Y él fue Alex T de Blackoath Entertainment. Hasta la próxima.