#7 Entrevista con Alex T
Hablamos con el creador de Blackoath Entertainment sobre su proceso creativo para crear juegos de rol, sus gustos y su nuevo juego de rol llamado Ruthless Heavens, Boundless Fate.
Alex T es un reconocido diseƱador de juegos de rol en solitario en la escena internacional, algunos de sus tĆtulos recientes son: Sacrifice, Broken Shores, Riftbreakers, Across a thousand dead worlds, Blood moon apocalypse, Ker Nethalas: Into the Midnight Throne, entre otros.
Mario | La esquina del rol: Ā”Alex bienvenido a La esquina del rol! Muchas gracias por aceptar la invitaciĆ³n. Eres uno de los primeros creadores que descubrĆ en el mundo de los juegos de rol en solitario y del cual me diĆ³ mucho gusto descubrir que, ademĆ”s, eres de la naciĆ³n hermana de EspaƱa.
Pero bueno, para los que no te conozcan o quieran conocer un poco mĆ”s de ti. ĀæQuiĆ©n es Alex y por quĆ© empezaste hacer tantas cosas increĆbles para nosotros en el mundillo de los juegos de rol?
Alex T | Blackoath Entertainment: Ā”Gracias por invitarme a discutir mi trabajo! Es un placer estar aquĆ. Como GM de toda la vida, siempre he estado diseƱando aventuras y cambiando reglas, pero debido a motivos personales me tirĆ© una buena temporada (aƱos) sin poder jugar con mi grupo habitual. Afortunadamente, descubrĆ el mundo de los juegos de rol en solitario gracias a Mythic y 4 Against Darkness.
Mythic me costĆ³ un poco mĆ”s aceptar y entender (aunque ya llevo aƱos que es mi reglamento en solitario por defecto), pero 4AD me resultĆ³ tan sencillo y divertido que decidĆ escribir una versiĆ³n de ciencia ficciĆ³n que llamĆ© "4 Against the Void". Se lo enviĆ© al autor de 4AD y le gustĆ³ mucho, pero me dijo que justo estaba desarrollando una versiĆ³n de su juego muy parecida (cosa que ahora, aƱos mĆ”s tarde, no parece que haya ocurrido, pero eso ya es otra historia) y que no querĆa fastidiar todo el trabajo realizado ya.
AsĆ que al final eso quedĆ³ en nada, pero me sirviĆ³ para darme cuenta de que podĆa escribir juegos interesantes, asĆ que me puse a trabajar en lo que luego serĆa Disciples of Bone & Shadow. Por esa Ć©poca me llevaba muy bien con Matt de Exalted Funeral (que sĆ³lamente habĆan publicado Witchburner y aĆŗn no habĆan explotado como referente indie), y cuando le sugerĆ publicar Disciples me dijo que sĆ inmediatamente. A raĆz de esa publicaciĆ³n es cuando ya me empecĆ© a dedicar mĆ”s seriamente al mundo de los juegos de rol.
Mario: Pues hay que agradecerle a este seƱor que te haya dado la negativa porque nos ha beneficiado a todos jajaja. Hay algo que me llama la atenciĆ³n mucho de ti y quizĆ”s es porque me pasa un poco igual. El alcance que tienes fuera de tu paĆs es mucho mayor. Realmente eres una persona muy conocida en el mundillo indie internacional y eres visto como un creador serio y valorado por la comunidad. Como dice la gente: nadie es profeta en su tierra. Y esto es muy curioso porque platicaba con Penny Melgarejo la otra vez y sucede un poco lo mismo con grandes ilustradores espaƱoles que la estĆ”n reventando internacionalmente y en EspaƱa apenas los estĆ”n ubicando. ĀæCĆ³mo ves nuestra escena de juegos de rol en espaƱol indie en estos momentos?
Alex T: Eso me temo que es parcialmente culpa mĆa, ya que siempre he trabajado en inglĆ©s y he estado mĆ”s pendiente de la escena angloparlante. Como consumidor, siempre he preferido comprar todo el material en su idioma original (al margen de que asĆ no toca esperar a traducciones), y eso acabĆ³ causando que estuviera mĆ”s pendiente de esa escena y terminara siempre publicando en inglĆ©s. Al margen de que el mercado internacional es mĆ”s grande que el hispanohablante, claro estĆ”. La escena hispanohablante indie estĆ” creciendo a una velocidad asombrosa en estos Ćŗltimos aƱos, con personas como tĆŗ o Irvin con Role Per Second haciendo un trabajo de "evangelistas" fantĆ”stico. Llevo tiempo intentando encontrar una editorial que me ayude a publicar mi trabajo en espaƱol, pero de momento no ha habido demasiada suerte.
Mario: Gracias Alex, se hace lo que se puede con lo que se tiene. TambiĆ©n, sĆ© de primera mano lo difĆcil que ha sido para ti encontrar esa editorial y crĆ©eme que igual entiendo que sigas produciendo en inglĆ©s porque realmente ya tienes un pĆŗblico importante que te sigue y te consume. Hace unos dĆas leĆ un tuit tuyo que decĆas que te parecĆa increĆble a veces pensar que vives de escribir TTRPG y sobre todo que a la gente le guste. Para mĆ eso realmente es genial y sobre todo lo tienes bien merecido. Pero, vamos a platicar un poco mĆ”s de cĆ³mo has llegado hasta allĆ. ĀæDe dĆ³nde sacas tantos conceptos tan interesantes para desarrollar juegos y cĆ³mo ese proceso de ideaciĆ³n y concreciĆ³n cuando empiezas a desarrollar un juego?
Alex T: Pues sinceramente las ideas suelen surgir de los juegos, libros o pelĆculas que consumo. La verdad es que suelo dormir poco, y la mayorĆa de mis juegos son el resultado de una "brainstorm" en mitad de la noche, apuntando todas las ideas que se me ocurren, y luego al dĆa siguiente organizĆ”ndolo todo. En general soy muy impulsivo con mis ideas y me suelo emocionar (y obsesionar) mucho con proyectos nuevos, sobretodo al comienzo de uno. La parte final siempre cuesta mĆ”s, cuando queda todo el trabajo "duro" por hacer y las ideas divertidas iniciales ya han sido implementadas. A partir de ese momento es todo pura fuerza de voluntad. AĆŗn asĆ, a veces se me quedan proyectos colgando, como Under Ashen Skies, que sĆ³lamente ha sido publicado gracias a Alan Bahr, que lo terminĆ³ de escribir Ć©l, y Empire Undying, otro juego que tengo escrito al 60% desde hace 2 aƱos pero que no acabo de rematar nunca.
Mario: Me impresiona lo tan flexible que es tu creatividad para crear tantos mundos increĆbles y es que de verdad parece que tu imaginaciĆ³n y capacidad para generar cosas nuevas es inagotable. Tienes ya un montĆ³n de proyectos publicados y muy interesantes. Pero, bueno, vamos con calma. Ya tienes la idea resonĆ”ndote en la cabeza, bastante amorfa pero con la esencia de lo que quieres lista. ĀæQuĆ© te dice tu impulso? ĀæquĆ© sigue en tu proceso creativo? ĀæTe pones a escribir de manera inmediata, eliges el sistema que le va mejor, empiezas con la direcciĆ³n del arte para darte un punto de inspiraciĆ³n mayor o quĆ© camino sigues?
Alex T: Inicialmente me ponĆa a escribir de inmediato, pero Ćŗltimamente estoy intentando ser mĆ”s "responsable" y seguir con mi plan de lanzamientos (aunque precisamente hoy he roto esta regla porque tengo una idea muy buena y no me puedo resistir).
En cuanto al sistema, depende bastante de lo que quiero hacer con el juego. En general mi sistema favorito es D100 (ya sea BRP o cualquier otro, como el de Rolemaster o WFRP), y he ido refinando mi propia versiĆ³n de reglas D100 asĆ que ahora mismo tengo mĆ”s juegos que usan ese tipo de reglas, pero hay veces que me encaja mĆ”s utilizar un sistema mĆ”s tradicional OSR (como con Sacrifice, Path of the Aram Thyr, o mi siguiente juego: Ruthless Heavens, Boundless Fate). Como dije, depende mucho de lo que quiera conseguir con el juego, y quĆ© tipo de mecĆ”nicas quiero meter. El arte es sin duda algo super importante para mĆ, un lo primero que hago en cuanto tengo un par de pĆ”ginas escritas es encargar una portada porque me ayuda mucho a visualizar el mundo, y hace que sea mĆ”s real.
Mario: Realmente interesante tu manera de proceder. Ya habĆa visto tu colaboraciĆ³n con Alan Bahr, que punto aparte es una persona genial, ĀæCĆ³mo ocurriĆ³ Ć©sta colaboraciĆ³n? (Ćltimamente lo he visto muy involucrado en temas de los juegos de rol en solitario y luego colaborando contigo).
Alex T: Siempre he sido muy fan del trabajo de Alan, y a raĆz de mi publicaciĆ³n de Sacrifice, Alan se puso en contacto conmigo porque le pareciĆ³ el mejor juego de 2022. AdemĆ”s, Ć©l no tenĆa mucha experiencia con los juegos en solitario, y le interesaba aprender mĆ”s. De hecho varios de sus juegos usan mis orĆ”culos y tablas para jugar en solitario, aunque creo que ya ha empezado a diseƱar herramientas mĆ”s personalizadas. Enseguida nos hicimos amigos y suelo hablar con Ć©l a diario, ya que es una persona siempre dispuesta a ayudar, y dada su inmensa experiencia, sin duda alguna he aprendido mucho de Ć©l.
Mario: Hablemos de tu nuevo proyecto 'Ruthless Heavens, Boundless Fate' ĀæDe quĆ© trata esta nueva propuesta?
Alex T: Ruthless Heavens, Boundless Fate es un juego OSR (por lo tanto usa las reglas que tod@s asociamos con ese movimiento: D20, 6 caracterĆsticas, etc.) inspirado por el gĆ©nero literario conocido como litRPG. En Ć©l, jugamos como un Ascendente, una persona comĆŗn forzada a evolucionar y ganar poder por la llegada a su planeta de los Cielos Implacables.
El juego se centra mucho en el desarrollo de tu personaje a travĆ©s de la adquisiciĆ³n de distintas habilidades; si bien RHBF tiene clases, Ć©stas son mĆ”s puntos de partida que esquemas rĆgidos de progreso, ya que aunque decidas empezar el juego como un guerrero, puedes ir adquiriendo hechizos de curaciĆ³n, de ataque, habilidades de arquero, o lo que te apetezca. El juego consiste en ir de planeta en planeta (a travĆ©s de teletransportadores mĆ”gicos, porque aunque existen naves "espaciales", los PJs son unos pobretones sin acceso a ese tipo de magia) explorando ruinas, luchando contra terribles oponentes, y ese tipo de actividades que podemos esperar de un juego de ciencia fantasĆa.
Tiene tambiĆ©n un elemento de construcciĆ³n de base, ya que entre aventuras puedes regresar a tu planeta para ir expandiendo tu capital con varios edificios que te dan una serie de beneficios. TambiĆ©n hay reglas para cazar y cocinar, crear armas vivientes que evolucionan contigo, exploraciĆ³n aleatoria, y mucho mĆ”s. Sinceramente, he trabajado muchĆsimo en este juego, y estoy muy contento con cĆ³mo ha quedado. Se puede jugar en solitario o con un master, por supuesto.
Mario: Ā”Wow! QuĆ© interesante, lo que me encanta es que cumples muy bien el planteamiento de juego bajo el gĆ©nero de LITRPG. Me gusta esas posibilidades que plantea el gĆ©nero y queda muy bien para jugar en solitario ahora que lo pienso nunca me lo habĆa planteado asĆ. Da mucho juego y te da un poco de todo, exploraciĆ³n, combate, construcciĆ³n del mundo y defensa del mismo. Pero, Alex ĀæquĆ© fue lo que te obsesionĆ³ de este juego a ti? ĀæQuĆ© lo hizo sobrevivir a ese largo proceso de desarrollo a diferencia de otros juegos? ĀæquĆ© lo hace diferente mecĆ”nica y/o narrativamente a tus otras propuestas?
Alex T: Para empezar, es la primera vez que desarrollo un setting de forma tan detallada. Normalmente prefiero dejarlo todo un poco mĆ”s difuso y sin concretizar, para que haya mĆ”s hueco para las historias de los jugadores y asĆ den forma al setting de forma personal. Sin embargo, en un juego donde tienes todo un sector por explorar pienso que hay sitio de sobra para un setting detallado y a la vez las historias y aventuras personales de cada jugador. Por otro lado, el juego tiene muchĆsima personalizaciĆ³n de tus personajes, que es algo que a mĆ como jugador me resulta imprescindible. He refinado las reglas de mi sistema D20 que utilicĆ© en Sacrifice y Path of the Aram Thyr, y al final me ha quedado un sistema bastante interesante. Sigue siendo compatible con otros juegos OSR, pero tiene mi propia terminologĆa, y una flexibilidad enorme a la hora de crearte tu personaje. Pero respondiendo a tu pregunta de forma mĆ”s directa, lo que me atrapĆ³ y me hizo seguir con este proyecto hasta el final fue sin duda el lore del juego.
Mario: Se me plantea un juego gordo y de posibilidades infinitas para los jugadores lo que, como dices, lo hace muy atractivo y con mucha rejugabilidad pero con un setting lo suficientemente sĆ³lido para enmarcar sus aventuras. Si me lo permites me gustarĆa que nos sumergiĆ©ramos un poco mĆ”s acerca del lore que tanto te gusta, aquello que nos puedas decir sin dar tanto espĆ³iler a los lectores pero picarlos como ya me tienes a mĆ solo mirando la portada y algunas pĆ”ginas internas.
Alex T: Claro! La idea es que los jugadores son ciudadanos de a pie en sus respectivas civilizaciones, cuando de repente su planeta es integrado a la fuerza en el llamado Camino de la Ascendencia. Esto significa que el planeta entero es terraformado, la mayorĆa de animales y plantas mutan y se convierten en criaturas poderosas y habitualmente sapientes, y la mayor parte de la gente muere durante el cataclismo, o poco despuĆ©s. Pero los PJs consiguen no sĆ³lo sobrevivir, sino acumular poder y convertirse en modelos a seguir. El juego comienza con tu personaje ya a cargo de todo un planeta (o por lo menos la mayor parte de Ć©l), pero con el dilema de cĆ³mo hacer que no sea realmente destruido o conquistado por las muchas facciones que existen en el Sector Nolurian. Todo esto sucede porque existe una fuerza cĆ³smica, una pseudo-deidad llamada los Cielos Implacables que incitan a los seres vivos a mejorar constantemente a travĆ©s de conflictos y batallas. Afortunadamente, hay pequeƱas islas de paz, como la ciudad errante de Yeross, construida en la espalda de una criatura colosal que viaja a travĆ©s del sector. Desde ahĆ, los jugadores serĆ”n capaces de visitar distintos lugares de interĆ©s, poco a poco volviĆ©ndose mĆ”s poderosos y asĆ pudiendo ayudar a su gente, ya que una de las mecĆ”nicas del juego consiste en volver a tu capital entre aventuras para decidir quĆ© edificios construir con las riquezas que has acumulado.
El Sector Nolurian estĆ” ademĆ”s dividido en tres partes: el Centro, donde estĆ”n establecidas todas las facciones mĆ”s poderosas, la ExpansiĆ³n, que es una zona de conflicto y cambio, y la Frontera, que es una zona de espacio inestable y precisamente donde aparecen los planetas reciĆ©n integrados, como el de los jugadores. El sector es un lugar extremadamente antiguo, y hay muchas ruinas interesantes por explorar, y tesoros por descubrir.
Mario: Se nota muy interesante el planteamiento y ahora entiendo la pasiĆ³n que te ha resultado en particular sobre este juego. Oye y cuĆ©ntame quiĆ©n es el artista de la portada e interiores y cĆ³mo trabajaste con esta persona lo que querĆas representar en el arte del juego. Me gusta mucho lo que estoy viendo realmente.
Alex T: El arte del juego es un elemento clave, sinceramente he tirado la casa por la ventana y estoy trabajando con artistas increĆbles. De hecho la razĆ³n principal para traer el proyecto a Kickstarter es para financiarlo, porque llevo una fortuna gastada en arte y me quedo sin dinero. La portada estĆ” llevada a cabo por Galen Pejeau, y el arte interior estĆ” a manos de gente como KATTAPULKA (PBBETA & Garin), Mykedsgn, Naf, FukamiHB, y algunos mĆ”s. Son gente que han trabajado en proyectos de todo tipo, bastante reconocidos en la escena indie rolera.
Mario: Joder! ya decĆa yo que la portada me daba un feeling de algo que ya conocĆa!! Claro que conozco a Pejeau es increĆble, acaba de hacerle el arte del Ćŗltimo juego de Andy y justamente lo supe por una entrevista que le hacĆa.
SĆ, el arte para mĆ es igual un elemento fundamental para un juego y apoyo mucho la inversiĆ³n que se hace por parte de los autores para ello. Ā”Enhorabuena! Sobre el Kickstarter, estamos yendo para financiar el arte y por algunos stretch goals extras? Āæo estĆ”s enfocado en la publicaciĆ³n y financiar el arte?
Alex T: No, habrĆ” stretch goals, el libro tiene 300 pĆ”ginas ya (lo tengo maquetado a falta de algunas ilustraciones), pero aĆŗn me gustarĆa poder aƱadir algunos detalles mĆ”s, y espero poder hacerlo a travĆ©s del desbloqueo de contenido extra durante la campaƱa. TambiĆ©n hay un par de stretch goals para mejorar la ediciĆ³n del libro en sĆ (aunque los que no quieran una ediciĆ³n offset siempre pueden meterse en la campaƱa para obtener un PDF o copia de impresiĆ³n bajo demanda).
Mario: Ā”Genial! Nunca defraudan tus nuevas propuestas y Ć”nimo a los lectores a darse una vuelta en el kickstarter y apoyarte para conseguir todas las metas. Cambiando un poco de tema, cuĆ©ntame ĀæquĆ© es lo que te gusta jugar a ti normalmente en cuanto a juegos de rol y quĆ© es lo que estĆ”s jugando o probando ahora fuera del Ć”mbito de diseƱador de juegos?
Alex T: Pues sinceramente desde que estoy dedicado a los juegos de manera profesional juego menos, y no es por falta de ganas. Gran parte de mi tiempo libre es dedicado a testear mis propios juegos y sistemas, y raramente puedo sentarme a jugar a algo por que sĆ. Cuando tengo la oportunidad, suele ser a algo que no me suponga pensar mucho, en plan juego de mesa. Ahora mismo lo que tengo en la mesa es el Dungeon Universalis, Ā”porque pocas cosas hay mĆ”s divertidas que un juego enteramente dedicado al mazmorreo! Si suelo intentar encontrar tiempo para jugar con mi grupo habitual, que llevamos jugando desde los 90 (con algunos cambios en el grupo, claro) el 99% de las veces soy el master, y ahora mismo estamos jugando una campaƱa propia de fantasĆa post-apocalĆptica rara con D&D 4e (la Ćŗnica ediciĆ³n de D&D que realmente me gusta, ya que no parece D&D). Me acabo de hacer con un pequeƱo wargame en solitario que se llama Fantasy Battles y espero poder echarle un vistazo este fin de semana. Ā”Ya veremos!
Mario: jajaja sĆ, es una respuesta muy comĆŗn de los diseƱadores y me gusta hacerla porque es interesante en lo que aprovecha su tiempo la gente que diseƱa. AdemĆ”s del hobby quĆ© otros hobbies hay en tu vida Alex? SĆ© que eres mĆŗsico igual, no?
Alex T: SĆ, la mĆŗsica es mi segunda pasiĆ³n, aunque tambiĆ©n ha sufrido bastante desde que estoy con el rol a tope, jajaja. Llevo tocando desde los 90, casi tanto como jugando al rol, y la verdad es que me gusta mucho. No toco con nadie, ya que tocar en directo no es algo que me guste, prefiero estar en mi estudio grabando mis cosas, y asĆ llevo haciendo desde hace ya casi 20 aƱos. al margen de eso, me gusta boxear, y ahora mismo es lo Ćŗnico que me saca de casa y me obliga a despegarme de la pantalla. Y la lectura, claro estĆ”, que siempre ha sido mi absoluta pasiĆ³n. Esa es mi vida: levantarme, ponerme a trabajar, comer algo, trabajar mĆ”s, irme al gimnasio, trabajar un rato, cenar, y a la cama a leer un poco antes de dormir. Y no me quejo, Āæeh? Es un privilegio absoluto poder llevar este tipo de vida y estar haciendo lo que me divierte dĆa tras dĆa!
Mario: ĀæCuĆ”l serĆa esos los libros, mĆŗsica o pelĆculas que no podrĆan faltar en tu apĆ©ndice N que conforman el marco de referencia de lo que eres como Alex, mĆŗsico y diseƱador de juegos de rol?
Alex T: Imagino que si me preguntas esto mismo maƱana te darĆa otra respuesta, pero aquĆ va:
MĆŗsica: Draconian Times de Paradise Lost, Altars of Madness de Morbid Angel, The Principle of Evil Made Flesh de Cradle of Filth, Rebel Extravaganza de Satyricon, Vision Thing de Sisters of Mercy, Stored Images de Suicide Commando... y paro porque puedo estar aquĆ toda la vida.
Libros: Toda la saga de Elric y la saga de Corum, ambos de Moorcock, El SeƱor del Tiempo de Louise Cooper, The Book of Jhereg de Steven Burst, y mƔs recientemente, la saga de Cradle de Will Wight.
PelĆculas: Hereditary, la trilogĆa de Matrix (sĆ, las tres), todos los clĆ”sicos de fantasĆa de los 80 (Conan, Dentro del Laberinto, El SeƱor de las Bestias, Krull, Willow, Cristal Oscuro, etc.), y no se me ocurre ninguna mĆ”s ahora mismo pero seguro que hay mĆ”s.
Mario: Vale, hay muchas cosas interesantes en esa lista. ĀæY quĆ© creadores en nuestro mundillo son para ti referentes en tu forma de abordar el diseƱo?
Alex T: Gente como Alan Bahr, Tana Pigeon, Joseph Goodman, Greg Stafford, Ivan Sorensen, por nombrar algunos. La verdad es que soy muy malo a la hora de fijarme en quiĆ©n ha diseƱado quĆ©, suelo fijarme en juegos y sistemas y la compaƱĆa, pero raramente el diseƱador, a no ser que me llame mucho la atenciĆ³n.
Mario: Coincido contigo, espero entrevistar a un par de ellos pronto. Pues Alex muchas gracias por dedicarnos un rato de tu tiempo, ha sido un placer saber un poco mĆ”s de ti y de tu nuevo proyecto que me trae muy emocionado. ĀæAlgo mĆ”s que quieras compartir con nuestros lectores?
Alex T: Ā”MuchĆsimas gracias por la oportunidad, ha estado muy interesante! Espero que a tus lectores les haya resultado entretenido. Si a alguien le llama la atenciĆ³n Ruthless Heavens, Boundless Fate, el Kickstarter se lanza durante esta misma semana!
Y Ć©l fue Alex T de Blackoath Entertainment. Hasta la prĆ³xima.