#9 Entrevista con Cezar Capacle
Hablamos sobre sus procesos creativos como diseñador de juegos, su experiencia y sobre todo de su nuevo juego Wraithound.
Cezar Capacle es un diseñador de juegos de rol de tiempo completo. Autor de más de 30 juegos desde 2016. Es reconocido por utilizar reglas ligeras y mecánicas extravagantes que ofrecen experiencias de juegos singulares. Algunos de sus títulos recientes son: Random Realities, Against the Wind, Midnight Melodies, Two-minute Warning, Nexalis, Insurgent, Derelict Delvers, entre otros.
Mario | La esquina del rol: ¡, bienvenido a La esquina del rol! Realmente es un honor tenerte aquí. Gracias por regalarnos un poquito de tu tiempo. ¿Cómo estás?
Cezar Capacle: Estoy muy bien, ¡muchas gracias por invitarme!
Mario: Todos sabemos que eres un diseñador excepcional. Tienes varios juegos publicados que fascinan a muchísima gente. Pero, antes que hablemos de ellos. Me gustaría que nuestros lectores conocieran un poco más de ti. ¿Quién es Cezar Capacle y cómo empezaste en los juegos de rol de mesa?
Cezar Capacle: Muchas gracias por tus halagos. Soy un diseñador de juegos brasileño, actualmente vivo en la Isla de Madeira. Comencé a jugar juegos de rol de mesa cuando tenía 12 años, eso fue durante los noventas. Recuerdo que un amigo mío me invitó a una partida. Tenía la caja de inicio llamada First Quest para AD&D. Cuando vi las hojas de personaje y los audio que venía en un CD me enganché de inmediato. Empecé a crear mis propias cosas allá por 2016. Pero, desde hace tres años, me dedico a esto a tiempo completo.
Mario: Bueno, te felicito. Hacer lo que te apasiona, tener éxito y vivir de esto es genial. Escribes muchos juegos de rol de mesa al año, eres un diseñador muy prolijo. Para mí, tanto Alex T de Blackoath Entertainment como tú son dos de los diseñadores de juegos en la actualidad más creativos y prolijos que conozco. ¡En serio! Me encanta lo que hacen.
Pero, regresando a tu pasado, en qué punto te empezaste a interesar en los juegos de rol en solitario? y ¿te interesaste por ellos primero como jugador o como diseñador?
Cezar Capacle: Llegaron mucho después a mi vida. Creo que fue en 2018 cuando encontré el grupo brasileño de Juegos de rol en solitario en Facebook. No tenía ni idea de que esta modalidad de juego existiera, así que los primeros meses estuve intentando averiguar de qué iba todo aquello. Recuerdo que me intrigaba como jugador y como diseñador simultáneamente. Me interesaba saber qué tipo de experiencias me podía proporcionar el juego en solitario y cómo podía diseñar juegos para jugar en solitario de forma significativa. A día de hoy, ese grupo de Facebook sigue siendo una fuente de inspiración. Los miembros son muy activos, crean y comparten sus propios sistemas. Le debo mucho a ese grupo por abrirme los ojos a un estilo de juego (y de diseño) que ni siquiera había considerado hasta entonces.
Mario: Hay una oleada muy interesante de escritores, diseñadores, maquetadores e ilustradores brasileños que están irrumpiendo en la escena indie internacional. En tu opinión, ¿qué ha desencadenado esta interesante explosión de gente brasileña haciendo un montón de material de gran calidad?
Cezar Capacle: Es difícil señalar una sola razón, pero una que merece la pena mencionar es que somos conocidos por nuestra inventiva. El espíritu del bricolaje está siempre presente. Si no tenemos acceso a productos comerciales de renombre debido a un cambio de divisas desfavorable o a una renta menor disponible, creamos nuestras propias soluciones. La chispa de la creatividad siempre ha estado ahí. Ahora, con un acceso más fácil a las plataformas de autopublicación y a los programas de edición, nuestras creaciones pueden verse fuera de Brasil. Y cuando vemos a alguien cruzar esa frontera, nos sentimos más animados a hacer lo mismo. Las puertas están abiertas, y me entusiasma ver cómo cada vez más creadores y creaciones de mis compatriotas llegan a la comunidad internacional.
Mario: Espero que sigan apareciendo más y más compatriotas tuyos, así como más gente de Sudamérica y de mi país. Me gusta mucho lo que aportamos todos los que venimos de esta región del mundo que no habla inglés. Soy mexicano y sé lo importante de que gente como todos nosotros cree cosas diferentes con esa visión creativa que nos caracteriza a todos.
Uno de los objetivos de mis entrevistas con diseñadores de juegos es desentrañar sus procesos creativos y de diseño. Con esto en mente, quería preguntarte ¿cómo enfocas el proceso creativo y de diseño de tus juegos?
Cezar Capacle: Es muy variado. A veces incluso empiezo por la portada. Encuentro arte que me gusta y me pregunto cómo sería un juego con esa portada. A veces, tengo una idea para una mecánica de dados, así que intento imaginar qué tipo de experiencia de juego sería mejor con esa mecánica. A veces pienso en un "momento" que quiero vivir en la mesa, y diseño juegos para conseguir ese momento. Pero la mayoría de las veces, lo que realmente me ayuda en mi proceso creativo es tener un montón de "Y si..." flotando en mi cabeza en todo momento. Me refiero a pequeños fragmentos de mecánicas, escenarios y experiencias de juego que creo que sería divertido desarrollar. ¿Y si utilizáramos el Tetris como mecánica? ¿Y si pudieras jugar mientras duermes? ¿Y si tuviéramos un juego en una taza? ¿Y si fueras un ayudante confundido de un demonio? ¿Y si tuvieras una única estadística que cambiará cada vez que tiras los dados? (Todos esos son ejemplos reales que se convirtieron en la piedra angular de juegos que él publicó). Esas cosas siguen apareciendo en mi mente y les doy vueltas durante un tiempo. Y entonces, algo encaja. Conecto los puntos. La idea A se une a la idea B y nace un juego. A partir de ese momento, suelo tener una visión clara de la estructura general del juego. Es cuestión de convertir los conceptos en palabras, lo cual es un reto en sí mismo.
Mario: Parece un gran consejo para quienes se preguntan cómo empezar a desarrollar una idea de juego. Muchas gracias por compartir eso con nosotros, Cezar.
Me encantaría profundizar en tu proceso creativo y de diseño. Ahora mismo estás financiando Wraithound por crowdfunding (por cierto, felicidades, ya está financiado). ¿Cómo se te ocurrió la idea de este juego y cómo lo desarrollaste?
Cezar Capacle: Gracias. Sí, este juego empezó con un "y si..." que tenía en mente desde hacía mucho tiempo, que era "¿Y si cazafantasmas, pero de fantasía medieval?". Antes incluso de empezar a desarrollar la idea, me puse a buscar qué tipo de arte podría utilizar para ello. Al principio pensé que sería más bien un juego espeluznante y divertido, con un aire a Cazafantasmas y Scooby Doo. Pero entonces me topé con el arte de Kim Holm, y la ambientación dio un giro hacia un ambiente más gótico. Eso me llevó a pensar que las misiones serían en mansiones, situando el mundo en una época un tanto victoriana. Entonces se me ocurrió que podría representar físicamente la mansión con naipes. Recuerdo que acababa de ver un stream de Dead Belt (un gran juego), y lo tenía en mente. Para unirlo todo, quería una tirada de dados directa para la resolución de conflictos, de modo que no se mezclara con los procedimientos dictados por las cartas. Así que consulté un juego/manifiesto de John Harper llamado 50/50 e ideé un sistema inspirado en él. A partir de ahí, fueron muchas reiteraciones y refinamientos hasta llegar a su estado actual.
Wraithound es un juego de rol de mesa diseñado para 1 a 3 jugadores, en el que encarnas a un cazador de fantasmas único dotado de habilidades sobrenaturales como parte de una antigua orden. Tus aventuras te llevarán a través de propiedades encantadas como antiguas fincas, castillos desolados y mansiones abandonadas, cada una impregnada de misterio y fenómenos espectrales.
Al adentrarte en estos espeluznantes escenarios, deberás investigar las causas subyacentes de los sucesos sobrenaturales que asolan estos lugares. A través de una cuidadosa exploración, reunirás pistas e información sobre los fantasmas, enfrentándote a horrores o amenazas como apariciones fantasmales, monstruosidades y otras entidades inquietantes.
Tu objetivo en el juego es resolver estas perturbaciones, luchando por desterrar, capturar o eliminar la presencia espectral. Después de poner fin a cada embrujo, tu viaje te lleva al siguiente lugar problemático, continuando con la dedicación de tu vida como Espectro para proteger a los vivos de los ecos del mundo espectral.
Mario: ¿Qué es lo que más te gusta de Wraithound en comparación con tus otros juegos?
Cezar Capacle: Soy un gran fan del sistema de Oráculo que he ideado. Uno de los aspectos de los juegos de rol en solitario que más disfruto es tirar por palabras al azar y entrelazarlas en una idea coherente que ayude a la historia y me ofrezca interpretaciones interesantes de lo que está ocurriendo.
Dado el tono y el tema del juego, se me ocurrió lo que yo llamo un oráculo de "profecía/enigma". Básicamente, se tiran seis palabras y se rellena con ellas una plantilla de frase. El resultado es una frase enigmática que suena como una profecía o un acertijo. No tiene sentido, pero parece que debería tener un significado más profundo. Así que te invito a descifrar esa frase misteriosa para ayudarte a entender lo que está pasando en esta mansión encantada. Es muy divertido, la verdad.
Mario: Ya has escrito muchos juegos de rol, varios de ellos son muy exitosos. Algunos de ellos incluso han sido traducidos al español. Pero, ¿cuáles son los tres juegos que has escrito que más te han gustado, ya sea por temática, mecánica o algo que haya sido importante para ti?
Cezar Capacle: Es una pregunta difícil, pero lo intentaré.
Tengo tendencia a decantarme por los diseños más recientes, simplemente porque se acercan más al tipo de diseñador que soy ahora mismo, ¿me entiendes? Tus proyectos son un reflejo de tus investigaciones actuales, así que suele ser más fácil relacionarse con las cosas que acabas de publicar. Y está el factor novedad, por supuesto, que no se puede ignorar. Parecen más frescos y, por tanto, más interesantes, al menos para mí.
Dicho esto, si tuviera que elegir tres, me quedaría con:
Midnight melodies. No puedo atribuirme todo el crédito, porque la idea se me ocurrió durante una noche de insomnio. Yo sólo la traduje en palabras. Sin embargo, creo que es el juego en el que he dado en el clavo en cuanto a la ambientación, es muy original, y eso es algo que suele ser mi punto débil. El tono de "eres un pianista de jazz y la muerte no pudo contigo, ahora trabajas investigando muertes inesperadas" es tan interesante; en una sola frase te transporta a la ambientación del juego. Toda la idea de recopilar notas y tocarlas en un piano, sí, creo que este juego sí que lo hice muy bien.
Against the wind. Ha sido algo que realmente quería hacer. Estoy muy orgulloso de los procedimientos que establecí para la creación de mapas, la exploración de ciudades y la exploración de mazmorras. Siempre me ha gustado la idea de crear mapas a medida que se juega, y me alegré mucho de afrontar este reto. Los procedimientos del mapa de la ciudad es una de mis cosas favoritas que he hecho. Eso, combinado con el sistema de resolución basado en recursos, y el hecho de que incluí 195 tablas en esta ambientación de cuento de hadas con temática invernal, hace que actualmente sea mi forma favorita para jugar a fantasía. Eso, por supuesto, hasta mi próximo proyecto jajaja (que puede ser antes de lo que esperaba).
Push. Para terminar con algo un poco más antiguo, tengo que ir con mi creación más popular. El SRD de Push ha sido descargado 15.000 veces, traducido a 7 idiomas, y tiene más de 70 juegos hechos con él. Para algo que empezó como un simple tuit explorando cómo sería tener una mecánica inspirada en el blackjack usando un solo d6, llegó muy lejos. El SRD fue mi mejor esfuerzo para encapsular no sólo la mecánica de resolución de conflictos push-your-luck, sino todas las filosofías de diseño que tenía en mente en ese momento, y, lo que es más importante, ofrecía una guía paso a paso sobre cómo crear un juego usándola. Estoy muy orgulloso de él por lo bien que fue recibido por la gente que hacía sus primeros juegos. No tengo palabras para expresar la alegría que me produce ver que gente nueva se acerca al diseño de juegos y encuentra en una de mis creaciones su puerta de entrada y una guía para hacerlo.
Mario: Cezar, ha sido un placer hablar contigo, y espero que podamos volver a hacerlo en el futuro sobre otros temas interesantes. Me gustaría terminar esta entrevista con algo especial para todos los lectores interesados en el diseño y para ti. Imagina que retrocedes en el tiempo y ves a tu yo del pasado. Después de lo extraño del encuentro. Con toda la experiencia que has acumulado diseñando más de 30 juegos desde 2016, ¿qué consejo le darías a este Cezar Capacle que empezó sin una dirección clara de en quién se convertiría en el futuro?
Cezar Capacle: Muchas gracias. El placer ha sido absolutamente mío, y espero poder hablar más en el futuro.
Para responder a tu pregunta, mi primer instinto sería decirle: confía en tu instinto. Tú puedes. Y no te lo pienses dos veces. Haz lo que te apasiona, aunque te parezca raro. Habrá otras personas que se sentirán identificadas con lo que haces y con lo que tienes que decir. Crea los juegos que piensas deban existir. No te preocupes. Todo irá bien. Tú estarás bien.
Y él fue, el increíble, Cezar Capacle. Hasta la próxima.
Thanks again for having me. Had a blast talking to you!