#6 Entrevista con Colin Le Sueur
Hablamos de sus orígenes como autor, sobre Runecairn y We deal in lead.
Colin Le Sueur es diseñador, escritor e ilustrador de juegos de rol de mesa. Originario de Canadá y ahora residente en el norte de Inglaterra, Colin es autor de Runecairn y We Deal in Lead bajo el sello By Odin's Beard RPG.
Mario | La esquina del rol: ¡Colin Le Sueur bienvenido a La esquina del rol! ¡Muchas gracias por dedicarnos un rato de tu tiempo! ¡Me emociona tenerte aquí! Vamos a comenzar un poco sobre ti y tu trasfondo. ¿Cómo comenzaste a publicar juegos de rol de mesa?
Colin Le Sueur | By Odin's Beard RPG: ¡Hola y muchas gracias por invitarme! Comencé a jugar juegos de rol de mesa a principios de los noventas, jugaba AD&D 2da edición, heroes unlimited y Teenage Mutant Ninja Turtle. Sin embargo, deje de jugar por un largo período de tiempo hasta que volví hacerlo en 2015, cuando jugué D&D 3.5. Empecé a dirigir mis propias partidas y acabé convirtiendo una de mis aventuras en un módulo de D&D 5e, The Howling Caverns, publicado en DriveThruRPG e Itch en 2019.
Mario: Después de que publicas The Howling Caverns, ¿cómo fue esa transición hacia los juegos de rol indies y cómo te hiciste de un espacio en nuestra escena internacional?
Colin: Antes de eso, publiqué un módulo que era una continuación de The Howling Caverns se llama Colossus Wake, era realmente algo más grande. Después, quise probar algo diferente. Siempre había querido jugar a un juego de rol tipo Dark Souls, así que decidí crear el mío. Me planteé usar D&D 5e como el sistema base, pero pronto me di cuenta de que era demasiado engorroso, así que empecé a buscar juegos más ligeros. Encontré Cairn en Itch (la portada y el título me atrajeron desde el principio) y pronto me di cuenta de que era lo que necesitaba para desarrollar mi propio juego de rol tipo Dark Souls. Esto es lo que finalmente se convirtió en Runecairn.
No estoy seguro de cómo empecé a llamar la atención de la escena internacional (¡quizá sea una buena pregunta para tus lectores!), pero estoy seguro que fue después de Runecairn. Cairn y otros hacks de Into the Odd estaban generando mucha atención en la escena indie OSR/NSR y eso hizo que me interesara aún más por sistemas así.
Mario: Sí, fue con Runecairn que te conocí como editor y autor, y claro fue a través de twitter que comencé a interactuar más con lo que hacías y publicabas.
Me gustaría que compartieras con nosotros cómo fue tu proceso creativo a la hora de desarrollar Runecairn. Entiendo que el chasis es Cairn, pero ¿qué te hizo valorar que tenía que ser la base de lo que querías crear? Y por supuesto, ¿Qué le faltaba mecánicamente para que encajar con tu concepto del juego?
Colin: Me gustó la simplicidad de Cairn, las reglas y las mecánicas son tan sencillas que no interfieren con la experiencia de juego. Me agradó que los principios declarados ayudan a generar ciertas expectativas de cómo jugar a quienes juegan como jugadores y al guardián. También, me encantó que estuviera publicado bajo una licencia CC-BY-SA, lo que significaba que podía usarlo siempre y cuando diera el reconocimiento correspondiente y lo compartiera del mismo modo. Además, sinceramente quería algo parecido a D&D (basado en el d20, y que tuviera combate por turnos), ya que era con lo que estaba más familiarizado; pero. no quería demasiada paja, me refiero a las 6 puntuaciones de característica, los trasfondos, proezas y demás.
Entonces, para diseñar un sistema tipo soulslike yo necesitaba que el combate fuera dinámico, que las armas tuvieran el papel de asignar una clase, tener un seguimiento de la estamina y que sea alta la letalidad.
El sistema de fatiga de Cairn (en el que ocupa espacios físicos dentro del inventario) me resultó muy interesante, ya que podía utilizarlo para gestionar la estamina. Añadí ataques especiales para el combate y los relacioné con objetos (armas, armaduras y equipo), lo cual facilitaba que las armas funcionarán como “clases” y que el combate fuera dinámico. Los objetos te proveen de habilidades que puedes usar para reaccionar contra los ataques de tus rivales (como esquivar, bloquear o rechazar), pero causan fatiga cuando los usas. Entonces, necesitarás tener un equilibrio entre la fatiga y el daño recibido para poder sobrevivir con éxito al combate.
También, modifiqué ligeramente las habilidades y añadí una cuarta característica, pasando de Fuerza/Destreza/Voluntad a Fueraz/Destreza/Ingenio/Espíritu. También, modifique la Protección contra Golpe por Resiliencia y la dividí en dos estadísticas: Vigor y Vitalidad; esto para que se ajuste mejor a algo tipo Dark Souls. El Vigor se reduce en 1 cada vez que mueres, disminuyendo la salud. Si tu Vigor llega a 0, estarás perdido en la oscuridad para siempre.
Mario: Algo que me llamó mucho la atención de las reglas básicas fue que originalmente se escribió para jugar entre dos jugadores (el Guardián y un jugador más). Siempre he querido preguntarte esto, ¿cuál fue la razón de esta decisión?
Colin: Se debió a varios factores realmente. En primer lugar, fue porque era la mejor manera de mantener la fluidez durante el combate. Los personajes pueden elegir reaccionar a los ataques enemigos, esto con 3-4 jugadores se puede volver engorroso y puede ralentizar el combate. Sin embargo, en la práctica un Guardián experimentado puede controlar situaciones de este estilo y mantener la fluidez del combate.
El segundo factor fue por las hogueras y la muerte de los personajes en combate. En las reglas básicas se indica que si un personaje muere durante una pelea contra un enemigo, el personaje despierta en la última hoguera en la que descansó. Teniendo más de un personaje, esto puede complicar las cosas. ¿Cómo lidiar con la muerte de un personaje mientras el otro sigue vivo? ¿Se espera a que mueran todos los personajes o solo el jugador con el personaje muerto espera a que finalice el combate? ¿el Guardián divide el foco de la narrativa, con la acción cambiando entre los dos personaje, uno todavía de pie luchando y el otro corriendo de vuelta de la hoguera en la que despertó?
Mario: Oh, ya veo. Claro, suena lógico. La verdad es que para mí sonó muy interesante que sea un juego para dos personas, al menos en su edición original de las reglas básicas. Pero, tienes razón puede ser engorroso si no se sabe manejar bien y eso rompe un poco con la idea de reglas sencillas.
Tu juego Runecairn ya se ha publicado en español y los mecenas de la edición de Outremer Ediciones ya recibieron sus recompensas. ¿Ves en Runecairn todavía una línea que seguirá creciendo? ¿Qué proyectos ves en el futuro para este juego?
Colin: Sí, ¡pienso seguir publicando nuevos libros para Runecairn mientras la gente los encuentre interesantes y mientras tenga nuevas ideas! Tengo planeados dos nuevos libros de Runecairn, una aventura corta y un nuevo suplemento de magia. Pero, son proyectos a futuro.
Mario: ¡Genial! Realmente creo que Runecairn es un juego al que aún le queda mucha vida. Creo que muchos de nuestros lectores se alegrarán de esta noticia.
Por otro lado, tu segundo juego para mí fue un descubrimiento increíble, un extraño western con dragones y pistoleros. Me encanta la premisa, ¿en qué te inspiraste y cómo desarrollaste el concepto del juego esta vez?
Colin: Mi principal inspiración fue La Torre Oscura de la serie de novelas de Stephen King que comienza con El Pistolero. We Deal in Lead es mi versión en juego de rol de mesa de La Torre Oscura, ambientado en un mundo fuera del tiempo y el espacio con una mezcla de magia perdida y tecnología antigua. Los jugadores toman el papel de pistoleros, figuras parecidas a caballeros que atraviesan the Drifted World con armas mágicas. Desde este mundo, los pistoleros viajan a través de puertas corredizas a otros mundos y épocas, incluso cruzando a otros géneros o sistemas.
Mario: ¿Cuál fue el principal reto al que te enfrentaste para conseguir que el juego se corresponda mecánicamente con el concepto de We Deal in Lead?
Colin: El mayor y más importante cambio mecánico fueron las armas y las reglas de disparo. Dado que se trata de una parte tan importante de la experiencia, quería que las armas fueran diferentes e impactantes. A muchos puristas de Into the Odd y la NSR probablemente no les gustará, pero añadí una tabla de disparo para los pistoleros. Se sabe que Into the Odd y los juegos que se basan en él no tienen tirada de ataque y todos los ataquen hacen daño. La tabla de disparo que he introducido es como volver a añadir las tiradas de ataque, aunque influidas por algunos factores externos (como la cohesión/fuerza de la Orden de los pistoleros).
Mario: Puede que no sea del gusto de los puristas, pero en mi opinión, era necesario para que las armas fueran mecánicamente interesantes. Me gustó la tabla de disparo, incluso como recurso para jugar en solitario y darle más sabor a los disparos.
Tengo que confesar que hay algo que me gusta de tu trabajo, y es tu capacidad para construir ambientaciones extremadamente sólidas y, al mismo tiempo, lo suficientemente abiertas como para que cada uno de nosotros la haga suya en su propia mesa.
Tanto en Runecairn como en We deal in lead veo ambientaciones muy inspiradoras e interesantes. Muchos de nuestros lectores son diseñadores de juegos o escritores de aventuras para sus propias mesas. ¿Te importaría compartir con nosotros cómo es para ti el proceso de desarrollo de una ambientación?
Colin: Empiezo pensando en los principios que ayudan a definir el mundo. Cairn establece una serie de principios para el guardián y el jugador, pero para Runecairn añadí otra sección sobre los principios del mundo. Un marco de referencia que sirviera de guía para abordar el mundo. Una vez que tengo una idea de las líneas generales, uso tablas aleatorias y texto descriptivo para rellenar algunos de los aspectos más destacados de la ambientación, como el funcionamiento de la magia o el tipo de criaturas o fuerzas que existen, o el tono que podría querer utilizar. Trato de no ser demasiado prescriptivo para que cada mesa pueda abordar el mundo a su manera, pero doy algunas orientaciones sobre mi propia versión del mundo.
Los generadores de mazmorras aleatorios de Runecairn y We Deal in Lead ayudan mucho a crear encuentros interesantes o evocadores que los guardianes pueden utilizar para dar cuerpo a sus propios mundos.
Mario: Muy interesante que trabajes con base a tablas aleatorias. Los principios que añades sobre el mundo de cada juego me parecen una idea excelente.
Cambiemos un poco de tema. Aunque no lo he leído, sé que hay un proyecto llamado Omega City, una ambientación de campaña para We deal in lead. ¿Qué nos puedes contar de este futuro proyecto para la línea?
Colin: Omega City comenzó en enero de 2023 como mi intento de #Dungeon23, donde haces una sala de mazmorra al día durante 365 días. Decidí hacer edificios en una mega ciudad para We Deal in Lead, inspirada en la ciudad Lud en Las tierras baldías (libro 3 de La Torre Oscura) y parcialmente inspirada en mi ciudad natal en Canadá. Sólo estuve unos 3 meses trabajando en #Dungeon23, así que decidí convertir lo que tenía en una versión ashcan para We Deal in Lead llamado Omega City. A finales del año pasado publiqué el PDF y una tirada limitada (con escaneados limpios de mi cartografía y notas dibujadas a mano para cada zona).
Tengo previsto ampliarlo en un libro de ambientación más amplio para We Deal in Lead a finales de este año.
Mario: Suena muy bien. Lo estaré esperando con ansias.
Tienes dos ambientaciones geniales y bastante queridas por la gente, ¿estás desarrollando algún otro proyecto que no tenga que ver con estas dos ambientaciones? ¿O te gustaría trabajar en algo diferente a ellas?
Colin: Creo que seguiré volviendo a Runecairn y We Deal in Lead mientras me sigan pareciendo interesantes hacerlo, ¡así que espero que sea así por muchos años!
También, estoy trabajando en un nuevo proyecto aparte de estos dos, ¡algo que va a ser bastante diferente! Es un juego de rol de combate-ligero ambientado a finales de los 90 donde los investigadores cazan asesinos en serie. La inspiración y los puntos de referencia son Seven (1995), Millennium (TV), Hellblazer (cómic) y El silencio de los inocentes (1991).
Se encuentra en las primeras fases de desarrollo, pero probablemente se basará en una versión modificada de Into the Odd/Liminal Horror.
Mario: ¡Qué interesante! Me gusta mucho Liminal Horror (¡Financié la edición española en un crowdfunding hace unas semanas!) y me encantará ver qué giro le das con esos elementos inspiradores y tu habilidad para hacer juegos increíbles.
Háblame un poco de ti como jugador, ya no como diseñador de juegos, ¿qué juegos de rol te gustan y a cuáles estás jugando ahora mismo Colin?
Colin: Yo jugaba en una gran campaña de Pathfinder (1ª edición), pero terminó hace un tiempo. Por desgracia, ya no tengo muchas oportunidades de jugar, aunque me encantaría volver a encontrar un grupo regular. He iniciado a mi mujer en los juegos de rol y hace poco jugó su primera partida (Runecairn), ¡así que espero que empecemos a jugar más! He jugado en campañas de La Llamada de Cthulhu, Starfinder y D&D 5e, pero suelo divertirme más con los juegos más crunchy.
Mario: jajaja yo hice lo mismo con mi mujer, su primera sesión fue con pathfinder y le gustó; pero luego en plena pandemia nos quedamos embarazados y no hemos vuelto a jugar juntos. Así comencé a jugar rol en solitario, ¿lo has probado alguna vez?
Colin: ¡Qué bien, espero que tengan la oportunidad de volver a jugar juntos! Sí (he jugado juegos de rol en solitario), y es algo que quiero probar más. Tengo un montón de juegos geniales en solitario, ¡pero necesito encontrar tiempo para jugarlos! He jugado a algunos juegos creados con Wretched and Alone, como Transmission for Them y Long Haul 1983; fueron muy divertidos y ejercitaron músculos que no sabía que tenía.
Mario: Fuera de la afición, ¿a qué se dedica el hombre de la gran barba, o te dedicas a esto a tiempo completo? (Sé que también eres ilustrador y que te gusta la fotografía).
Colin: Aún no a tiempo completo, pero espero que pronto. En mi trabajo diario me dedico a la gestión de la continuidad de un negocio, por lo que puedo aprovechar mi experiencia en los juegos de rol a la hora de idear ejercicios y escenarios. Estudié cine en la universidad, así que me sigue apasionando el cine, sobre todo el de terror.
Mario: ¡Qué bien! Me surge una pregunta quizás un poco relacionada con tus estudios de cine. Hace unos días, estaba entrevistando a Goblin Archives, y me dijo que cuando juega como game master a menudo describe dónde está la cámara (y cómo se mueve). A veces también describe lo que el público vería en una escena (frente a los personajes). Cuando juegas como game master, ¿sigues esta forma de describir o cómo te gusta hacerlo?
Colin: Normalmente pienso en mis descripciones como lo que vería la cámara, pero tiendo a ceñirme sólo a lo que ven los personajes y no el público, aunque lo amplió a medida que se explore la sala. Tiendo a pensar en los encuentros desde el punto de vista cinematográfico, no en el sentido de gran presupuesto, bombástico, etc., sino más bien en lo que se vería dentro del fotograma de una película. Hay un momento y un lugar para los cortes, como en los videojuegos, pero los reservo para los grandes acontecimientos.
Mario: ¡Genial! Bueno Colin, ha sido muy interesante conocerte como creador a través de tus juegos y saber un poco más sobre lo que haces y lo que te gusta del hobby. ¿Hay alguna novedad que quieras compartir con nosotros, alguna primicia o proyecto tuyo que te gustaría que siguiéramos de cerca?
Colin: Lo he disfrutado mucho, ¡gracias por invitarme! Estén atentos a mi próximo proyecto, titulado Midnight of the Century. Pronto habrá más noticias.
Y él es Colin Le Sueur de By Odin’s Beard RPG.