En mi entrada anterior Eligiendo mis verdades se estableció lo que es cierto en mi versión de la Forge. Aquí voy a crear a mi personaje siguiendo los pasos que propone Shawn Tomkin en el libro de reglas y, en esencia, todas las decisiones de creación las dejaré siempre al azar.
¡A por ello!
Paso 1: Preparar las tarjetas de recursos.
Este primer paso me lo salté porque no tengo físicamente las tarjetas de recursos (estoy jugando digitalmente), así que no tuve que separarlas por categorías y hacer un lado las tarjetas de eventos. Pero, bueno, este paso existe.
Paso 2: Elegir dos sendas
Para cumplir con este paso hay 40 tarjetas con la categoría senda. Tengo que elegir dos sendas que me interesen y explorar cómo se vinculan ambas con un concepto de personaje que se me ocurra. Shawn Tomkin recomienda, en este momento, tener en cuenta las verdades que elegí, en el paso anterior, para guardar coherencia en el juego.
Aquí, lo dejaré al azar. Para ello utilizaré la tabla de la página 95 que brinda "inspiración" cuando hace falta al momento de crear el personaje. Entonces, mi personaje tendrá el arquetipo de:|1d100 = 72|
contrabandista (smuggler). Y para este arquetipo, la misma tabla me recomienda las sendas: mensajero (courier) y sinvergüenza (scoundrel)
Cada senda me proporciona como habilidad inicial lo siguiente:
Senda Habilidad inicial Mensajero (courier) Cuando Juras por el Hierro (Swear an Iron Vow) para transportar y proteger algo valioso, establezca su seguridad en 5. Cuando Emprendas una Expedición (Undertake an Expedition) o Establezca un Rumbo (Set a course) y obtenga un éxito parcial (weak hit) o un fallo, puede sufrir -1 de seguridad como costo. Si falla y los dados de desafío tienen resultados iguales, debe sufrir -2 puntos de seguridad como costo. Cuando la seguridad caiga a 0, imagine una complicación importante relacionada con esta misión. Si superas la amenaza, Alcanza un Hito (Reach a Milestone) y marca el progreso dos veces. Luego, establezca la seguridad en 3. Sinvergüenza (scoundrel) Cuando haga un movimiento mintiendo, faroleando, robando o haciendo trampa, agregue +1. En un éxito crítico (strong hit) con dados de desafío iguales, su engaño crea una oportunidad inesperada; toma el valor de tu sombra como +impulso.
Reviso mis verdades que rigen la ambientación. La categoría leyes cuadra para un personaje con arquetipo contrabandista e incluso la categoría de comunicación y datos podría generar situaciones interesante por mi senda de mensajero. Se quedan.
Paso 3: Crear la historia previa del personaje
Definida mi idea de personaje. Tengo que crear la historia que vivió antes de los hechos que ocurrirán en la partida. Aquellas situaciones que lo marcaron y que influyen en lo que es hoy. Aunque esto se puede inventar a partir de lo que ya se ha obtenido en el proceso de creación de la ambientación, Shawn Tomkin nos ofrece una tabla con algunas sugerencias por si no tenemos una idea clara. Así, cogiendo una sugerencia al azar, mi personaje |1d100 = 60|
fue expulsado de su antiguo hogar.
Podría quedarme con esta idea ambigua y descubrir, mientras juego, la razón de su expulsión. Pero, me pica la curiosidad, así que utilizaré el oráculo de tema y acción para resolver la siguiente pregunta: ¿por qué expulsaron a mi personaje de su hogar?.
Entonces, tiro primero por la acción |1d100 = 86|
aprovecharse (seize) y, luego, por el tema |1d100 = 26|
descubrimiento (discovery). Lo primero que se me ocurre considerando mis verdades de la ambientación, es esto:
¿Por qué abandoné mi hogar? Yo no abandoné nada... —se toma el fermentado a las rocas hasta el fondo, deposita la copa pequeña sobre la barra y, luego, con el otro brazo se limpia lo poco que se le cae del líquido por la boca y la barbilla. Sigue:— ¡Me obligaron a abandonarlo! ¿Por qué me obligaron? ¿es eso lo que me preguntas? —suelta una risa de sinvergüenza y se pone serio— Por todo... y por nada... negocios... simples negocios que afectaron los intereses del patriarca del clan del que vengo. Ese viejo loco que quiere reclamar todo para él y para su grupo de crecidos capitanes.
Te resumo lo que me pasó: en ruta a una entrega me econtré en el camino con unas ruinas antiguas ubicadas en la frontera del horizonte, la zona neutral entre dos de los clanes pioneros más grandes. No sé si ese lugar se utilizaba como bodega o no, pero dentro de esas ruinas había un montón de esto —se saca del bolsillo de la solapa una pieza de un metal extraño y lo arroja sobre la barra. La pieza brinca dos veces como rebotando sobre la superficie y en un momento dado se queda suspendido en el aire—. Yo no sabía lo que era eso, así que continue mi viaje a mi destino.
Allí platique con un capítan mostrándole esta misma pieza, él se sorprendió y me comunicó con su superior y este con el suyo. A fin de cuentas terminé hablando con el líder del clan quien me hizo una oferta a fin de que le indicara el lugar exacto en donde se encontraban esas piezas. Realmente no pensé en ese entonces que dar esa información me iba convertir en un criminal en mi propio clan, así que hice un trato con él.
A mí regreso a mi hogar, un capitan del patriarca me detuvo y me metieron a una cárcel improvisada. El rumor de mi descubrimiento había corrido como pólvora hasta mi clan y había hecho enojar al patriarcar. Entonces, me enjuiciaron por alta traición y contrabando de recursos de alta prioridad para el clan. Me quitaron todo, la carga, mi vida y mis cosas. Afirmaban que era un traidor y contrabandista, pero no era ni uno ni lo otro.
Yo, en ese momento, simplemente era un mensajero que tuvo mucha suerte o mala... no lo sé, pero el patriarca quería que mi falta fuera castigada de manera ejemplar para que nadie más se atreviera a negociar con un descrubrimiento como el mío fuera del clan. Me acusaron y mi sentencia fue ser expulsado del clan, esto —sacándose el ojo de vidrio amarillento con la mano izquierda— y esto —mostrando heridas por fuego en el brazo y espalda— me lo hicieron ellos como castigo...
Paso 4: Escribir el juramento vinculado a sus antecedentes
Lo siguiente por hacer es imaginar cuál podría ser el juramento vinculado a los antecedentes de mi personaje, este juramento puede estar unido a la historia previa de arriba o no, pero pienso que así será. Está muy claro qué interés podría tener mi personaje y me parece que no es necesario acudir a la tabla de acción y tema para crear un juramento al azar. También, si no quisiera hacerle caso al oráculo podría retomar las misiones iniciales que se adjuntan a las opciones de verdades del juego y elegir una, por ejemplo: la del atraco de combustible, y a partir de esa misión escribir un juramento al respecto.
Entonces, me quedaré con lo que me imagino inicialmente a partir de la historia previa. Escribo el juramento del personaje:
Juramento vinculado a los antecedentes: juro hacer pagar al patriarca de mi clan por todo el daño que hizo a mi persona.
Paso 5: Abordar la nave estelar
Mi personaje inicia de manera predeterminada con una nave. Lo que sigue es meter esa nave en el juego y vincularla con la historia de mi personaje. Como se puede ver en la tarjeta de vehículo de comando, la nave espacial me brinda una habilidad inicial, la cuál es la siguiente:
Habilidad inicial: Su nave espacial armada y multipropósito es adecuada para vuelos interestelares y atmosféricos. Puede transportar cómodamente a varias personas, tiene espacio para carga y puede transportar y lanzar vehículos de apoyo. Cuando haga una Mejora (Advance), puede gastar experiencia para equipar este vehículo con tarjetas de recursos de módulo.
Ya que estoy jugando en solitario, la nave está automatizada y no requiero tripulación para usarla. Así que puedo moverme con ella solo con mi personaje de piloto.
Ahora responderé a la pregunta: ¿Cómo obtuve esa nave estelar? Para ello utilizaré la tabla de sugerencia del libro. Tiro los dados |1d100 = 42|
y obtengo: Ganada a cambio de una promesa o juramento. Con este resultado y la historia previa anterior lo que se me ocurre es que luego de ser expulsado algún criminal me rescata y logro con ese PNJ algún acuerdo que me hace obtener la nave.
Luego de ser expulsado de mi hogar. Caminé sin rumbo un tiempo, herido y con pocas ideas acerca de qué hacer. Realmente, sentí que mi vida ya no tenía sentido. Era yo apenas un joven mensajero con mucha inexperiencia. En algún momento perdí el conocimiento y me desmayé en medio de la nada.
Unos días más tarde recuperé la consciencia y me enteré que había sido capturado por...
Tiro por un nombre en el oráculo |1d100 = 65|
y obtengo: Luna Hammond mejor conocida como la Paladín. Ella será la capitana de la tripulación que me rescató. Voy a darle un poco más de detalle a la capitana Hammond. Tiro por primera apariencia y ella es |1d100 = 24|
aumentada (augmented) imagino que tiene una prótesis en uno de los brazos. ¿Cuál sería su disposición conmigo? |1d100 = 3|
amistosa (friendly) ¿qué rol tiene este personaje? |1d100 = 67|
predicadora (preacher) ¿cuál es su meta principal? |1d100 = 70|
buscar redención (seek redention). Finalmente, voy a averiguar un aspecto de ella: |1d100 = 7|
ansiosa (anxious).
Quisiera mantener la idea de que ella era una criminal pero con un fanatismo religioso acentuado, me imagino la historia de mi personaje volviéndose sin opciones en aquello por lo que lo expulsaron de su hogar. Lo que me ha salido acerca de la capitana Hammond se me figura como una criminal que tuvo una visión o experiencia religiosa que le ha pegado mucho mentalmente y desde entonces ha buscado con ansiedad la manera de luchar contra sí misma buscando su propia redención y predicando acerca de sus nuevas creencias aunque sin renunciar a su vida criminal. Una contradicción en persona. Me imagino que el credo de Hammond era fuera del triunvirato, una manifestación religiosa totalmente nueva.
... la capitana de un grupo de criminales, mejor conocida en el bajo mundo como la Paladín. Ella me ayudó a recuperarme y con los años me hizo uno más de su tripulación y de su credo. Me volví su amigo íntimo. Se ocupó de conseguirme el ojo de vidrio y darme una segunda oportunidad. Ella decía que todos teníamos que tener una y que ella sería el medio para que yo lo consiguiera.
Aprendí de ella a mover cosas de un lado a otro, me convertí en uno más de su gremio de contrabandistas y con el tiempo el mejor. En algún momento me propuso seguir mi propio camino, me otorgó esta chatarra de nave a cambio de jurar ser fiel al credo Hammondiano y actuar en consecuencia. Lo juré.
Ahora que sé que el destino alcanzó a mi personaje y lo convirtió en aquello que no era, lo que finalmente le permitió hacerse con esta nave. También, sé que aunque soy un contrabandista libre pertenezco a su gremio criminal-religioso. Lo siguiente por hacer es dar más detalles al vehículo de comando.
Esto se puede inventar, pero se lo dejaremos al azar. |1d100 = 67|
Las plataformas de placas extraíbles brindan acceso a almacenamiento oculto. muy útil como contrabandista los almacenamientos secretos, voy a tirar los dados una vez más |1d100 = 10|
el exterior está estropeado por el óxido y la suciedad. Justo como me imaginaba la nave, algo así como el halcón milenario.
Finalmente, hay que nombrar a la nave que se ganó mi personaje con ese juramento. Lo dejaremos al azar utilizando la tabla que ofrece el juego para ello. Tiro los dados y la nave se llama: |1d100 = 29|
Aviador de la Forge (Forge Flier).
Paso 6: Elegir tu recurso o baza final
En este paso hay que elegir una tarjeta de recurso más para iniciar con tres la partida. Puedo elegir entre las siguientes categorías: módulo, vehículo de apoyo, compañeros y senda.
Revise todas las categorías, pero pienso que la senda Bannersworn redondea mejor a mi personaje. Esta senda representa el tener un juramento con una facción, clan o credo como el vínculo que tengo. En este caso el credo Hammondiano, como se le conoce actualmente, será mi ideología. Una extraña creencia acerca de las bondades de las acciones criminales y la búsqueda de redención del alma.
Esta senda me brinda la siguiente habilidad inicial:
Habilidad inicial Estás ligado a un clan, facción o credo. Cuando Juras por el Hierro (Swear an Iron Vow) para estar al servicio de esta ideología, vuelve a tirar los dados. Con un éxito, escriba 1 marca en su medidor de legado relacionado con vínculos.
Paso 7: Establecer las estadísticas
En este paso tengo que asignar la puntuación de 3, 2, 2, 1 y 1 a las estadísticas básicas de mi personaje. Esta asignación tiene que ir de acuerdo con el arquetipo del personaje.
En el caso de mi personaje, un contrabandista, es claro que la puntuación máxima tiene que ser sombra. Además, se me hace una persona ruda y con mucha fuerza de voluntad por todo lo que ha pasado, así que hierro y corazón serán las puntuación de dos y el resto de uno.
Estadística Descripción Puntuación Filo (edge) Rapidez, agilidad y destreza al luchar a distancia 1 Corazón (heart) Coraje, fuerza de voluntad, empatía, sociabilidad y lealtad. 2 Hierro (iron) Fuerza física, resistencia, agresividad y destreza al luchar a corta distancia 2 Sombra (shadow) Sigilo, engaño y astucia 3 Ingenio (wits) Experiencia, conocimiento y observación. 1
Paso 8: Establecer los medidores de condición
Asignadas las estadísticas básicas del personaje, hay que marcar en la hoja de personaje los medidores de condición.
Medidor de condición Puntuación Salud (health) +5 Espíritu (spirit) +5 Provisiones (supply) +5
Medidor Puntuación inicial Máximo Mínimo Impulso +2 +10 +2
Además, se establece la integridad de la nave "Aviador de la Forge" en su máxima capacidad, es decir +5. Si tuviera alguna tarjeta de recursos de compañero igual se tendría que ajustar al máximo de capacidad su integridad.
Paso 9: Imaginar al personaje
Practicamente mi personaje en el aspecto mecánico está hecho. En este paso me toca imaginar cómo es y reacciona a la ambientación en la que se encuentra. En el libro de reglas pide imaginar al personaje en las siguientes tres categorías:
Categoría Descripción Apariencia Es un hombre alto y moreno. Tiene el brazo izquierdo y parte de la espalda llena de cicatrices por quemaduras. No tiene el ojo derecho y usa un ojo de vidrio amarillento en su lugar. En el brazo derecho tiene un tatuaje de la luna hammondiana. Suele usar el cabello corto y una larga barba oscura. Desempeño Desconfiando y solitario. Tiene una mente de negociador y criminal-religioso. Suele tomar decisiones poco inteligentes y a menudo las pasiones lo inundan. Aunque no es el mejor peleador, no duda en irse a los golpes cuando las palabras no lo ayudan. Ropa Siempre utiliza unas gafas negras, a menos que esté en confianza o bebiendo fermentado a las rocas. Suele vestirse de colores oscuros y siempre utiliza motivos en naranja y rojo.
Paso 10: Dar un nombre al personaje
Llegó el momento de darle un nombre a mi personaje. Para ello acudo a la tabla de la página 171 y tiramos los dados |1d100 = 76|
Quinn Braddock mejor conocido como "Tiburón (shark)". Me ha encantado el indicativo porque igual significa estafador, creo que le viene bien al personaje por su arquetipo. Su pronombre será él (he/him).
Paso 11: Equiparse
Aunque el libro de reglas me indica que Quinn está armado y equipado para la ambientación. Hay algunas especificaciones de equipo básico y objetos personales, especialmente, que se piden indicar en este paso.
Mi equipo básico es:
Traje de medio ambiente sellado.
Linternas / faros.
Caja de herramientas.
Equipo médico.
Comunicador personal.
Objetos personales importantes:
Una exclava con una luna hammondiana hecha de hierro: este objeto es la representación de mis creencias y fue un regalo de la capitana Paladín. Siempre la llevo en la mano izquierda.
Un mapa con la red de rutas de contrabando del sector: este objeto hecho a mano por la misma capitana Paladín se me entregó cuando me volví parte de su tripulación.
Una pieza de metal extraño que se suspende en el aire: el único recordatorio físico que tengo de aquél metal que me encontré en la frontera del horizonte.
Una vieja navaja con el sello de mi clan de origen: este objeto fue el único que se me entregó cuando me expulsaron de mi clan. Lo atesoro como recuerdo de todo lo que dejé atrás.
Y con esto último, está listo el personaje de Quinn Braddock.
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