No hay tiempo que no se cumpla. Finalmente, es hora de echar partida en solitario del nuevo juego de Shawn Tomkin: Ironsworn: Starforged. En otra entrada del blog compartí mis Primeras Impresiones luego de leer la previa de este juego de rol, así que aquí empezaré de lleno a compartir mis notas de partida.
Supuestos predeterminados
Lo siguiente son una serie de afirmaciones preestablecidas en el juego acerca del futuro en el que se ubica la ambientación que jugaré.
Este es un futuro peligroso. Hace dos siglos mi gente huyó de un cataclismo y se instalaron en un lugar de una galaxia lejana, al que llaman la Forge, este es un lugar caótico lleno de peligros y misterios.
Este es un futuro solitario. Los humanos son la única vida inteligente conocida en esta galaxia. Otros alguna vez vivieron aquí, pero solo quedan bóvedas misteriosas y peligrosas como marcas de su legado.
Este es un futuro diverso. Hay una mezcla vibrante de personas y culturas entre los humanos de la Forge.
Este es un futuro lejano. Los asentamientos se encuentran dispersos y a menudo aislados el uno del otro. Mi nave espacial puede viajar a velocidades más rápidas que la luz, pero es enormemente lenta a escala cósmica.
Este es un futuro inexplorado. Los descubrimientos aguardan. Incluso en regiones pobladas, gran parte de la Forge es desconocida e inexplorada.
Este es futuro maravilloso. La Forge es un cluster globular de una galaxia lejana y está llena de misterios antigüos, criaturas espaciales, fenómenos sorprendentes y otras maravillas.
Este es un futuro retro. Las tecnologías que se manejan son ligeramente más avanzadas a las que hoy hay en el mundo real, o incluso un paso atrás en algunos casos.
Este es un futuro depredado. Está deteriorado, es gritty y está desgastado. Los recursos son escasos y la gente de la Forge improvisa lo que puede.
Este es un futuro injusto. Dentro de la Forge, los que están en el poder acumulan recursos, controlan tecnologías, e imponen su voluntad a los demás a través de la fuerza o la astucia. La vida puede ser dura para quienes carecen de influencia.
Este es un futuro esperanzador. A pesar de estos desafíos, la esperanza permanece. Mis juramentos son una manifestación de esa esperanza.
Mis verdades
Se inicia el juego personalizando la ambientación de acuerdo con 14 categorías definidas en las reglas. Por cada categoría, en el juego se ofrecen tres opciones. Podría elegir la que más me interese o inventar una, pero decidí tirar 1d100 y que el azar lo decida todo.
1. Cataclismo
|1d100 = 44|
Estuvimos unidos en una guerra prolongada contra un enemigo implacable, pero nuestra derrota estaba cerca. Con la última de nuestras defensas destruídas, nuestra esperanza se desvaneció, arrojamos nuestro destino a la Forge. Aquí, podemos ocultarnos. Sobrevivir. Nuestros enemigos fueron:|1d100 = 28|
seres extraterrestres.
2. Éxodo
|1d100 = 82|
Misteriosos portales extraterrestres proveen paso instantáneo sin regreso hasta la Forge. En medio del cataclismo, nuestros antepasados encontraron un extraño pilar de metal en la luna de nuestro mundo natal. Un mapa en la superficie de esta reliquia extraterrestres detallaba las ubicaciones en el espacio profundo de las compuertas de Hierro. Dispositivos masivos que generaban agujeros de gusano artificiales. Sin más opciones, las naves espaciales del éxodo huyeron a través de esas compuertas y aparecieron en la Forge.
3. Comunidades
|1d100 = 61|
Los peligros abundan, pero es más seguro cuando somos más. Muchas naves especiales y asentamientos están unidos bajo el estandarte de uno de los clanes fundadores. Tenemos diferentes liderazgos en la Forge. Cada uno de los cinco clanes fundadores honra el nombre y el legado de un líder que guió a su gente en el caótico tiempo posterior al Éxodo. Los clanes reclaman vastas extensiones de los dominios asentados, y las escaramuzas territoriales son comunes.
4. Hierro
|1d100 = 13|
Los juramentos de hierro se hacen sobre los restos de las naves espaciales que trajeron a nuestra gente a la Forge. Muchos de nuestros puestos de avanzada se construyeron con las partes de hierro de las naves espaciales del Éxodo. También se entregaron fragmentos de las naves a los sobrevivientes como un recuerdo, y estos pasaron de una generación a la siguiente. Hoy, los Ironsworn juran sobre esos fragmentos para honrar el sacrificio de sus antepasados, la esencia de los lugares que quedaron atrás, y las almas de esas enormes naves espaciales.
5. Leyes
|1d100 = 19|
Gran parte de los dominios asentados son una frontera sin ley. Las facciones criminales y los líderes corruptos a menudo dominan. Los poderes suben y bajan en la Forge, por lo que cualquier autoridad es fugaz. Al final, debemos arreglárnoslas por nosotros mismos. Algunas comunidades son bastiones de una autonomía exitosa, pero muchos están corrompidos o presa de mezquinos déspotas, criminales y asaltantes.
6. Religión
|1d100 = 74|
Tres órdenes religiosas dominantes, el Triunvirato, luchan por la influencia y el poder dentro de la Forge. Nuestras comunidades a menudo juran servir a una de las tres doctrinas del Triunvirato. Para muchos, la fe ofrece un propósito y un significado. Pero también nos divide. A lo largo de nuestra breve historia en la Forge, los líderes del Triunvirato nos han enfrentado entre nosotros. Por esta razón, algunos son apóstatas que repudian estas religiones y siguen un camino diferente.
7. Magia
|1d100 = 28|
La magia no existe. Algunos recurren a la superstición y las tradiciones ancestrales en busca de consuelo en esta implacable galaxia. Pero eso es una tontería. Lo que algunos llaman magia es simplemente un producto de tecnologías o fuerzas naturales que aún no estamos preparados para comprender.
8. Comunicación y datos
|1d100 = 44|
La información es vida. Dependemos de un gremio de mensajeros espaciales —los Heraldos— para transportar mensajes y datos a través de las vastas distancias entre los asentamientos. La comunicación directa y las transmisiones más allá del espacio cercano de una nave o puesto de avanzada es imposible debido a las caóticas energías de la forge. Los archivos digitales están disponibles en puestos de avanzada más grandes, pero la información no siempre está actualizada o es confiable. Por lo tanto, las comunicaciones y descubrimientos más importantes son llevados por los Heraldos, juramentados para llevar esos datos a su destino.
9. Medicina
|1d100 = 21|
Nuestras tecnologías médicas avanzadas y nuestra experiencia se perdieron durante el Éxodo. Los curanderos son raros y están mal equipados. Innumerables personas han sucumbido a enfermedades, lesiones y dolencias. Los que sobreviven a menudo llevan las cicatrices de una vida dura y peligrosa en la Forge.
10. Inteligencia artificial
|1d100 = 47|
Los vestigios de la inteligencia artificial avanzada son codiciados y manejados por quienes están en el poder. Gran parte de nuestra tecnología de inteligencia artificial se perdió en el Éxodo. Lo que queda está bajo el control de organizaciones y personas poderosas y, a menudo, se maneja como arma o disuasivo. El resto de nosotros debemos conformarnos con sistemas primitivos.
11. Guerra
|1d100 = 2|
Aquí en la Forge, los recursos son demasiado valiosos como para mantener a las fuerzas de combate organizadas o al armamento avanzado. Las armas son sencillas y baratas. Las naves espaciales a menudo se improvisan a partir de un salvamento. La mayoría de las comunidades dependen de grupos heterogéneos de reclutas o voluntarios mal equipados para defender sus propiedades, y los asaltantes merodean por la Forge en busca de presas fáciles.
12. Formas de vida
|1d100 = 1|
Esta es una galaxia peligrosa y a menudo inhóspita, pero la vida encuentra su camino. La vida en la Forge es diversa. Los planetas suelen albergar una gran variedad de criaturas, y nuestras naves espaciales navegan con formas de vida espaciales siguiendo su estela. Incluso los animales de nuestro mundo natal, llevados a bordo de las naves espaciales Exodus, se han adaptado para vivir con nosotros en la Forge.
13. Precursores
|1d100 = 29|
Durante eones, una gran cantidad de civilizaciones surgieron y cayeron dentro de la Forge. Hoy en día, la gente que llamamos larvas, tripulaciones de carroñeros y exploradores audaces, se adentra en los misteriosos monumentos y ruinas de esos seres ancestrales. Tecnologías incomprensibles, tiempo inexorable y las extrañas energías de la Forge han corrompido las bóvedas de los precursores. A pesar de los peligros, las larvas recorren esos lugares en busca de recursos y descubrimientos útiles. Pero es mejor dejar algunos secretos enterrados, y muchos se han perdido en las profundidades abandonadas de las bóvedas.
14. Horrores
|1d100 = 37|
La mayoría insiste en que los horrores no son reales. Los que "sueñan despiertos" saben la verdad. Cuando viaje por las profundidades de la Forge, tenga cuidado. La muerte no siempre es el final de nuestro sufrimiento. Algunos dicen que somos maldecidos por aquellos que no sobrevivieron al cataclismo, y el velo entre la vida y la muerte se debilita para siempre. Las ocurrencias y entidades sobrenaturales son especialmente comunes cerca de una estrella enana blanca. Estos objetos estelares, que los que "sueñan despiertos" llaman luces fantasma, son los restos en descomposición de una estrella muerta.
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