#14 Entrevista con Croaker RPGs
Hablamos con Thomas Lopez de Croaker RPGs sobre los juegos de rol en solitario, su newsletter (¡con más de 500 suscriptores!), y sobre sus juegos de rol en solitario.
Thomas Lopez es la persona detrás de Croaker RPGs. Él juega, escribe y diseña juegos de rol en solitario. Puedes seguirlo y conocer más sobre él y su trabajo en The Lone Toad Newsletter y en su página de itch.io.
Mario | La esquina del rol: ¡¡¡Croaker RPGs, bienvenido a La Esquina del Rol!!! Gracias por estar aquí. Soy muy fan de tus reportes de partidas, y tu newsletter The Lone Toad! Me gustaría comenzar esta entrevista preguntándote sobre ¿quién es Croaker RPGs, cuál es tu trasfondo y cómo entraste a los JDR?
Thomas Lopez | Croaker RPG: Hola y muchas gracias por invitarme a tu newsletter para esta entrevista. Es un honor estar incluido entre tantos diseñadores y creadores de JDR excelentes.
Croaker RPGs soy yo, ¡Thomas Lopez! Un pequeño taller de diseño centrado en el rol en solitario a través de mi newsletter The load toad y mis propios juegos diseñados como Queenless y The Lost City of Cargoth (disponible gratis para suscriptores del newsletter).
Tengo un trasfondo bastante variado, soy originario de California pero seguí a mi corazón (y a mi mujer) hasta Australia, donde vivimos mi familia y yo. No tengo una formación específica en diseño, escritura o juegos, pero considero que los JDR son una salida creativa fantástica para mí y algo que me apasiona.
Como mucha gente, descubrí los juegos de rol durante la pandemia. La ciudad en la que vivo tuvo el honor de ser la más cerrada del mundo durante la pandemia. Como me volvía un poco loco estar encerrado en casa, sobre todo durante las largas noches de invierno, decidí darle una oportunidad a todo eso del "D&D". Bueno, jugué unas cuantas partidas de D&D y, aunque fue divertido en general, sentí que D&D no encajaba del todo con el tipo de juegos que yo quería jugar.
Rápidamente empecé a buscar otros juegos de rol para jugar, allí fue donde comenzó mi amor por los juegos de rol indie. Me lo pasé muy bien como DJ de excelentes campañas como Spire: The City Must Fall, Alien, Mork Borg, y muchos más.
Mario: ¡Qué casualidad! Cuando era adolescente, conocí a un amigo que se llamaba casi igual que tú: Tomás López. Le recuerdo muy bien. Hace mucho que no lo veo porque se mudó (no a Australia, claro jajaja!).
Thomas: ¡Vaya! ¡Qué casualidad! La verdad es que me gustaría explorar un poco más mi ascendencia hispana y creo que sería interesante hacerlo a través de un juego de rol. También me daría la motivación para explorar mi árbol genealógico y conectar con ese lado de mi herencia.
Mario: Ahora entiendo lo que me decías antes de la entrevista sobre tu ascendencia hispana. Eso es estupendo. Me ha sorprendido la cantidad de creadores y diseñadores que tienen ascendencia hispana o que incluso hablan un poco de español. Es muy interesante. Mi siguiente pregunta es sobre el nombre que elegiste ¿De dónde surgió la idea de llamarte Croaker RPGs?
Thomas: Croaker RPGs viene de un personaje favorito que tengo de la serie de fantasía oscura la Compañía Negra de Glen Cook. Croaker era el matasanos y también el cronista que registraba la historia de la Compañía Negra, era el alma de la compañía. Ese personaje me habló y cuando llegó el momento de elegir un nombre, lo elegí.
Rápidamente descubrí que me gustaban mucho las ranas. Así que me apoyé en eso, haciendo mi logo una Rana en un D20 y nombrando a mi newsletter The lone toad.
Mario: Bueno, ¡me parece que tu logo es genial!
Thomas: ¡Gracias! El logo fue dibujado por mi amigo, colega diseñador en solitario y quien comparte su reportes de partidas, Eric Dill. También, ¡él escribe un newsletter en inglés que recomiendo!
Mario: Me encantan los reportes de partidas en inglés que compartes en tu blog y en tu newsletter. En este sentido, me gustaría preguntarte ¿Qué te hace jugar al rol en solitario?
Thomas: Para mí, los juegos de rol en solitario tienen que ser muy inspiradores por si mismos. Como no tengo nadie cerca que me anime a jugar, me tienen que inspirar para cogerlo y ponerme a escribir. Ésta, es la razón por la que juego juegos del rol en solitario con un montón de temas y arte que lo acompañe. Por ejemplo, cuando uso Mork Borg, cada que abro ese libro me dan muchísimas ganas de empezar a jugar en solitario o incluso en grupo.
Sundered Isles, la reciente expansión de Starforged por Shawn Tomkin es igual. La idea de construir todo un mundo con islas peligrosas, mares embravecidos y piratas desbocados me inspiró para empezar a jugar de inmediato.
Mario: ¿Oye y te gusta jugar con juegos preparados para jugar en solitario o prefieres jugar con oráculos de terceros?
Thomas: Tiendo a preferir los juegos que tienen oráculos construidos a medida. Empiezo a preferir los juegos que se diseñan primero en solitario o que están pensados para jugar en solitario. Creo que cuando un diseñador tiene en cuenta el juego en solitario al principio de su diseño, el juego en solitario que se plantea está bien hecho y es más entretenido.
Cuando no es así, me gustan los productos oficiales o no oficiales para jugar en solitario. Free League ha creado un gran número de módulos en solitario para sus juegos, especialmente para Dragonbane y The One Ring, que he disfrutado en el pasado. De hecho, el modo Strider de The One Ring fue el primer juego en solitario para el que escribí una partida.
Sólo cuando un juego no está hecho para jugar en solitario y no tiene un módulo, busco un emulador de GM más genérico. Me lo pasé muy bien usando el Game Master's Apprentice de Larcenous Designs con Basic Dungeons and Dragons.
Mario: ¿Qué piensas de los juegos de rol en solitario de tipo diario? ¿Qué experiencias has tenido jugándolos y, me atrevería a preguntarte, cuál tipo prefieres más los tipo tradicionales o de diario?
Thomas: ¡Oh, me encantan los juegos de diario! El primero de todos los juegos que diseñe (I Come From a Land Down Under sobre un paraje apocalíptico basado en las letras de la canción Down Under) es un juego de rol de diario. El otro juego de diario que hice se llama Dead Stick y en él tomas en lugar de un piloto durante una guerra mundial.
Los juegos de diario son fantásticos para crear juegos temáticos en los que pides a los jugadores que piensen y sientan profundamente sobre un tema, una historia u otro aspecto. Algunos dirán que los juegos de diario no son realmente juegos de rol, sino más bien ejercicios de escritura creativa. Y hasta cierto punto entiendo su punto de vista, ya que muchos juegos de diario carecen de mecánicas de juego de rol. Yo no me fijo tanto en las etiquetas. Son divertidos y me encanta meterme en uno cuando tengo ocasión.
Ahora mismo estoy jugando un juego de ese tipo (bueno, no ahora mismo) se llama Princess with a Cursed Sword.
Yo no diría que prefiero un juego de rol tradicional a uno de diario. Son diferentes tipos de juegos para cuando estoy en diferentes estados de ánimo. Además, puedes coger muchos juegos tradicionales y hacer juegos de diario con ellos. Esto funciona bien con juegos como Ironsworn/Starforged, pero también se puede hacer con Dungeons and Dragons o Cyberpunk. Me ha costado mucho llevar un diario de juegos con mecánicas extensas y muchos dados, como 4 Against Darkness, pero hay gente que lo ha hecho.
Mario: Me gusta saber lo flexible que eres para escoger un juego de acuerdo a tu estado de animo, pienso que eso es importante. Para mí, sigue siendo un área de oportunidad jugar juegos de diario. Realmente me gustan, pero hay algo en lo que debo trabajar para disfrutarlos más. Hablando de juegos publicados. Uno de los objetivos de mis entrevistas con diseñadores de juegos es revelar su proceso creativo de diseño. Con esto en mente, me gustaría preguntarte ¿Cómo desarrollas tu proceso creativo cuando diseñas tus juegos?
Thomas: Mi proceso de diseño puede ser un poco caótico, especialmente si se ve desde afuera. Todo inicia cuando se me ocurre una idea. Ese momento no lo puedo predecir, simplemente sucede. Para Queenless ocurrió cuando veía unas abejas desde la ventana del cuarto de mi hija, mientras que The Zoo surgió de una aventura que hice para mi mesa.
Luego que tengo la idea, entonces trabajo un poco en ella. Comienzo a escribir cosas sueltas para tratar de hacer que esa idea se convierta en un concepto de juego. Me distraigo con facilidad, así que escribo mucho en el tren cuando voy al trabajo. No escribo durante horas, pero a menudo vuelvo al proyecto para ir "dándole vueltas" durante varias semanas.
Los juegos de rol en solitario tienen la ventaja de que puedes probarlos tú solo sin tener que incluir a otras personas, al menos al principio. Así que una vez que tengo un primer borrador hecho, hago algunas pruebas de juego para ver si el juego funciona como creo que debería.
Ah, y en algún momento hago una portada de prueba. Es una parte importante del proceso. Una portada para el juego hace que me parezca "real", más que una simple escritura creativa, un proyecto que espera ser completado.
Después viene la maquetación y el diseño, que antes me costaba mucho, pero creo que he avanzado mucho.
Como he dicho, todo es un poco caótico, pero así es como me gusta. Si me encerraras en una habitación durante una semana y me pidieras que hiciera un juego de rol sin hacer nada más, probablemente me volvería loco y haría un mal juego.
Mario: Algo que me llama la atención sobre ti, son las aventuras que escribes para jugar Ironsworn en modo solitario. Me gustaría que platiquemos sobre ellas, porque me han funcionado muy bien a mí y la verdad es que no hay algo así en español para jugar. ¿Qué filosofía y principios de diseño tienes cuando escribes estas aventuras?
Thomas: De hecho, crear escenarios para el sistema de Ironsworn es realmente un gran reto. La clave del sistema de Ironsworn es la posibilidad que le ofrece al jugador para crear aventuras que sean personalizables a los intereses de los jugadores. Cuando coges los dados en Ironsworn puedes llevar la aventura a la dirección que tu quieras. Entonces, ¿Cómo diseñar aventuras para este tipo de juego? Bueno, yo he tratado de hacerlo siguiendo dos métodos diferentes.
El primer método consiste en crear un escenario en el que la gente pueda jugar. Así que para ¡Sea Beast! escribí sobre un pueblo que era atacado por un monstruo. Creé la zona que lo rodeaba, la gente del pueblo, una amenaza y algunos enemigos potenciales. Y luego le digo al jugador que vaya y se divierta. Pueden decidir dar caza al monstruo o ver qué más ocurre en la aldea. Pueden entrar en la aldea, y luego decidir que la solución está en otra parte y marcharse inmediatamente. Cuando diseño estos escenarios (a veces llamados Frentes en los juegos PbtA) tienes que esperar que la amenaza y el escenario sean lo suficientemente interesantes como para que los jugadores sigan adelante.
El segundo método es un reto y admito que todavía estoy trabajando en él. En este método creo un lugar de aventuras, una Ciudad Perdida lejos de la civilización o una estación espacial flotando en la negrura del espacio. Esto significa que los jugadores no pueden llevarse fácilmente a su personaje, tienen que jugar en esta aventura. Luego creo una premisa que espero que exija ser completada. En el medio intento que la localización sea lo más interesante posible, con PNJs, enemigos, puntos de interés y misiones secundarias.
El segundo método es un reto y admito que todavía estoy trabajando en él. En este método creo un lugar de aventuras, una Ciudad Perdida lejos de la civilización o una estación espacial flotando en la negrura del espacio. Esto significa que los jugadores no pueden llevarse fácilmente a su personaje, tienen que jugar en esta aventura. Luego creo una premisa que espero que exija ser completada. En el medio intento que la localización sea lo más interesante posible, con PNJ, enemigos, puntos de interés y misiones secundarias.
En el segundo método confío en que la historia sea convincente, porque si no lo es el jugador se llevará a su personaje a otro lugar y dejará de jugar. Pero si el jugador se anima, confío en que creará su propia historia y se divertirá.
Mario: Honestamente, sería interesantes tenerlos en español en algún punto. Me parece que resolviste de una manera interesantes cómo escribir aventuras para Ironsworn. Ahora, me gustaría platicar un poco sobre los juegos de rol en solitario que has escrito.
Thomas: ¡Sí, claro! Yo he escrito y diseñado unos cuantos juegos, módulos para jugar en solitario y otros suplementos. Probablemente de lo que estoy más orgulloso es de Queenless, el cual es un juego de exploración muy lindo en donde juegas como una abeja tratando de salvar su colonia luego de la muertes de su abeja reina. Utiliza el sistema Firelights creado por Rene-Pier Deshaies o Fari RPGs. Para Queenless quise que pareciera que estabas leyendo una revista de naturaleza y elegí arte de dominio público para ello.
Otro juego que quisiera mencionar es Dead Stick, el cual hice para una Jam de juegos. Es un juego de diario que te pone en los zapatos de un piloto de una guerra mundial. Este juego hace que experimentes todo el estrés y cosas horribles que ellos experimentaron en ese momento.
También, acabo de poner en Paga lo que tu quieras a Sea Beast y Night Terror para celebrar que alcance la cifra de 500 suscriptores en mi newsletter de rol en solitario.
Mario: ¡Night terror es increíble! Me encanta que escribas módulos de aventuras para jugar en solitario. Oye, Thomas, ¿Cuáles serían tus tres mecánicas favoritas en los juegos de rol en solitario?
Thomas: Es una gran pregunta. La primera mecánica útil para el diseño de juegos de rol en solitario es el Éxito Parcial. Se utiliza a menudo en los juegos PbtA y representa el éxito, pero con un coste, y ofrece al diseñador de juegos de rol y al jugador algo más con lo que trabajar que un sistema binario de éxito o fallo que se puede ver en juegos como en D&D.
El segundo no es tanto una mecánica como una herramienta de diseño, y es el bucle del juego. Los JDRs en solitario no tienen un Gamemaster que dirija el juego, así que es importante mostrar a los jugadores exactamente lo que tienen que hacer en cada paso del juego. Un bucle del juego sólido y expresamente mencionado es esencial para los JDR en solitario. Ironsworn es un gran ejemplo de esto (el Flujo del Juego).
El tercero es el uso de tablas aleatorias para inspirar la creatividad del jugador en solitario. Las tablas aleatorias se remontan al D&D original, pero creo que son especialmente importantes para el juego en solitario. Diseñando juegos de rol en solitario quieres que los jugadores siempre tengan una idea de lo que va a pasar y que no se queden atascados porque no sabes qué hacer en la siguiente escena. Unas tablas aleatorias útiles en forma de oráculos pueden ayudar a inspirar esa creatividad y mantener a los jugadores jugando.
Mario: Esas son muy buenas respuestas, Thomas. Algunas veces hay gente que se me acerca y me pregunta: ¿Qué son los juegos de rol en solitario y cómo se juegan? Cuando alguien te pregunta eso, ¿Qué respondes?
Thomas: Es difícil definir el juego de rol en solitario de forma concreta. Mucha gente considera que leer libros de rol, pensar en ellos y prepararse para jugar una partida es jugar, así que el juego de rol en solitario consiste en soñar despierto con posibles personajes e historias de rol e interpretarlos de forma estructurada por uno mismo.
Intento no obsesionarme con eso de que "jugar a rol en solitario no es jugar a rol de verdad". Para que conste, creo que es un juego de rol, pero no discuto con la gente ni me dejo llevar por etiquetas.
Mi consejo para cualquiera que esté pensando en los juegos de rol en solitario es que lo intente. Yo también fui escéptico una vez. Hizo falta una noche aburrida y una copia de Ironsworn para convertirme en un fanático de los juegos de rol en solitario. Así que prueba unos cuantos juegos de rol en solitario: un juego de diario, un juego tradicional con un emulador de GM y un juego de rol en solitario pensado desde el diseño para jugar en solitario, a ver qué tal. ¿Y si no es para ti? Bien, pero puede que descubras una nueva forma de explorar mundos ficticios y personajes increíbles.
Mario: Muchas gracias por esos consejos para nuestros lectores. Ahora, me gustaría hablar sobre tu newsletter. ¿De qué se trata y qué pueden encontrar en él?
Thomas: The Lone Toad se trata de los juegos de rol en solitario. Pienso, juego y diseño juegos de rol en solitario, así que pensé que a la gente le gustaría leer lo que pienso sobre ellos. Escribo dos boletines al mes. The Lone Toad Monthly Edition trata un tema específico de los juegos de rol en solitario o incluye un puñado de recomendaciones, junto con actualizaciones de mis diseños de juegos y un puñado de noticias sobre juegos de rol de todo el mundo.
Ribbiting Adventures trata un tema específico de los juegos de rol en solitario y profundiza en él. Entrevisto a creadores de juegos de rol en solitario, hago reseñas de juegos o profundizo en un aspecto específico del juego en solitario. Es una gran mezcla de temas divertidos y desenfadados con un profundo análisis intelectual de los juegos de rol en solitario.
Y regalo juegos gratis a quienes se suscriben a The Lone Toad. He regalado The Lost City of Cargoth, mi aventura para Ironsworn, y en los próximos meses Identity, un juego de terror introspectivo, también será gratuito para los lectores.
Mario: He disfrutado mucho platicar contigo, ha sido genial. Te lo he dicho antes: me gusta lo que estás haciendo con tu newsletter y tus proyectos. Además de Identity ¿hay algún otro proyecto o cosa que quisieras compartir con nuestros lectores?
Thomas: Tengo más ideas de proyectos de juegos de las que puedo contar. Lo difícil es decidir cuáles tengo tiempo de publicar. Pero sí, tengo algunos proyectos en los que estoy trabajando. The Lost City of Cargoth (gratis si te suscribes a su boletín) tendrá una versión mejorada llamada Cargoth: Ruinious Edition. Tendrá un 25% más de contenido nuevo, incluyendo una mecánica de trampas, nuevos recursos y más aventuras.
Ya he mencionado Identity, que tendrá una versión gratuita para mi newsletter en agosto.
Más adelante, este mismo año, mi newsletter recibirá un gran suplemento para Starforged: Ironsworn llamado The Void Chorus. En ese juego estarás atrapado en una estación espacial donde se han realizado experimentos dementes y poco éticos. ¿Escaparás, lo destruirás todo o te apropiarás de los experimentos?
Después de eso no estoy seguro. Tengo algunas ideas, pero todavía nada concreto. Quiero crear una secuela de Queenless, y tengo ideas para un JDR en solitario basado en películas de terror. Como he dicho, ¡demasiadas ideas y poco tiempo!
Bueno, ¡él es el increíble Thomas Lopez de Croaker RPGs! ¡Hasta la próxima!