#10 Entrevista con David Blandy
Hablamos sobre los juegos de rol de mesa y el arte, Lost Eons y Eco Mofos, así como de sus procesos creativos e inspiraciones.
David Blandy es un artista británico que crea juegos de rol de mesa. Es autor de Lost Eons, Eco Mofos, World Engine, Babel, y otros más.
Mario | La esquina del rol: ¡David Blandy bienvenido a La esquina del rol! Primero que nada muchas gracias por esta oportunidad. Es un honor tenerte aquí. En serio, muchas gracias.
Me he quedado fascinado de saber quién eres fuera de la escena. Era algo que realmente yo no sabía de ti.
Pero, para los que no te conocen, me gustaría empezar preguntándote sobre ti. ¿Quién es David Blandy, quién es en la escena indie y por qué está haciendo cosas geniales en el mundillo?
David Blandy: No, ¡muchas gracias por la invitación! Me siento muy feliz y honrado de estar aquí en tu blog, en donde ya has entrevistado a grandes diseñadores.
Fuera de la escena, soy una artista de vídeo y performance que intenta trabajar sobre cómo nos hacemos a nosotros mismos, a través de las historias que nos contamos y las imágenes que creamos y consumimos. Eso significa pensar mucho en las desigualdades y en lo maleable que es el mundo, en cómo puede cambiar pensando en nuevas formas de vivir. Como artista, la vida fluye constantemente y el dinero nunca es seguro, algo de lo que soy muy consciente con mis dos hijos, ahora adolescentes.
Redescubrí los juegos de rol con mis hijos. Se estaban haciendo mayores (esto fue alrededor del año 2015), y quería hacer algo con ellos que no estuviera relacionado con pantallas. Acababa de salir la quinta edición, y mi amigo Dan (artista de Eco Mofos) me enseñó una caja roja de D&D de los años 80 que acababa de conseguir en eBay. Me di cuenta de que todas las imágenes de aquellos folletos estaban grabadas en mi mente. No era nostalgia, sino el reconocimiento de una emoción intensa.
Así que decidí volver a jugar. Mis hijos y yo tuvimos algunas aventuras geniales, y Dan me animó a empezar una mesa con amigos en Brighton, donde vivimos, que sigue adelante después de 7 años, y que fue realmente importante durante el encierro (por la pandemia).
De todos modos, vi un potencial en los juegos de rol de mesa. La forma en que podría llevar a un grupo a otros mundos, a habitar otros cuerpos. Tal vez podría intentar llevar a los juegos de rol algunas de mis ideas artísticas, de cambiar el mundo mediante la colaboración y desafiando al poder, de encontrar esperanza en tiempos a veces desesperanzadores. Sobre todo fue un acto de ridícula arrogancia -hay muchos diseñadores mejores haciendo cosas increíbles-, pero me enamoré del proceso de intentar crear estos mundos y de crear espacios que quería explorar y compartir.
¿Dentro de la escena? No lo sé. Creo que algunas personas me conocen por Lost Eons y ahora por Eco Mofos. Me metí de lleno en la escena indie/OSR a través de Discord, especialmente el servidor FKR Collective. Lost Eons surgió realmente de ese espacio.
He estado llevando los juegos de rol de mesa a espacios de arte. Creo que es una forma de arte increíble que ha sido ridículamente infravalorada. Lo difícil es que para mí uno de los factores importantes del «arte» es lo intangible que sucede en la mesa. Es algo interno, dentro de la mente de los jugadores, y las galerías son lugares tan centrados en lo visual, lo espectacular.
De lo que estoy más orgulloso es de un evento que organicé con el escritor Jamie Sutcliffe en una galería de Londres, donde celebramos un simposio de un día hablando del espacio entre el arte y los juegos de rol de mesa, con los diseñadores Chris McDowall, Chris Bissette, Samuel Mui, Zedeck Siew y otros. Fue un buen día.
Mario: ¡Wow! Como te dije antes de empezar, me llamó la atención tu trayectoria y cómo construyes vínculos fuera de nuestra escena. Muchos artistas están diseñando y experimentando con los juegos de rol mesa. Eso me parece genial porque estamos viendo propuestas artísticas y de juego realmente interesantes. En mi opinión, sin ser un experto en la materia, el arte pasó de ser un elemento decorativo para acompañar las reglas a convertirse en un elemento fundamental del propio juego que nos cuenta de manera visual algo más que historias. Es todo un manifiesto. ¿Cómo percibes este espacio de coincidencia e innovación entre el arte y los juegos de rol de mesa?
David Blandy: Creo que muchos de los artistas que se interesan por los juegos, sobre todo los juegos de rol de mesa, proceden de prácticas performativas o participativas, y ven que muchos de los problemas a los que se enfrentan a la hora de captar al público los resuelve una forma de arte que ya tiene 50 años. Muchos de estos artistas vienen de un lugar que busca una forma de crear que imagine una manera diferente de dirigir la sociedad y que no cree más mercancías para el mundo. Hacen cosas para vender, pero supongo que todos tenemos que comer.
Si pienso en mi (muy largo) camino hacia los juegos de rol de mesa, empecé pintando cuadros, pero quería conectar más con mi existencia, así que empecé a utilizar found objects (término artístico para utilizar cosas que encuentras tiradas por ahí para hacer tu obra). Entonces me di cuenta de que los objetos que más significaban para mí eran artefactos de la cultura pop, cómics, discos, juegos; así que empecé a hacer performances en las que intentaba encarnar los juegos, grabándome a mí mismo haciendo movimientos de lucha de verdad, y encarnando canciones, haciendo playback de canciones que me encantan, a menudo de gente de entornos socioeconómicos muy diferentes. Luego quise sumergir al público en mi obra, dentro de una especie de found object, así que empecé a hacer instalaciones, obras de arte por las que el espectador pudiera pasear. Para mí, los juegos de rol eran el siguiente paso: crear un espacio en el que el público, los jugadores, pudieran vivir.
Mario: Vaya, no lo había pensado así hasta ahora. Se me hace una manera muy interesante de mirar los juegos de rol de mesa.
Una cosa que busco con estas entrevistas es entender el proceso creativo de creadores, como tú, relacionados con los juegos de rol de mesa. Tienes dos juegos “grandes” muy interesantes, incluso uno de ellos no sabía que era tuyo hasta que empecé a investigar sobre ti (Lost Eons).
Dime ¿cómo es tu proceso creativo para crear esos mundos y juegos que quieres que tus jugadores jueguen?
David Blandy: Tanto Eco Mofos como Lost Eons partieron de la misma idea: ¿cómo tener esperanza en un futuro tras el inevitable cambio climático? Quería construir un espacio para que los jugadores pudieran experimentar un poco lo que es vivir como posthumano, donde el cuerpo humano se ha alterado drásticamente, pero también en un mundo que se ha recuperado de alguna manera, y ha cambiado por estrés al que lo ha sometido la misma humanidad. Mi forma de crear el mundo es muy sencilla. Después de investigar sobre historia, ciencia y ciencia ficción, intento imaginarme un lugar concreto y pensar cómo sería vivir allí. ¿Qué vería al despertarme por la mañana? ¿Qué sentiría? ¿Qué haría la gente que me rodea? ¿Qué ambientes y criaturas encontraría? Por supuesto, esto va unido a reflexiones sobre cómo son las personas y sus creaciones, como las empresas, la tecnología, las estructuras y normas sociales configuran el mundo que nos rodea, y sus equivalentes pueden evolucionar hasta convertirse en cosas que encontraríamos en ese mundo futuro.
Estas ideas más abstractas se unieron a algunos principios de juego que quería explorar. ¿Cómo se consigue que un juego se pueda comenzar a jugar inmediatamente, sea fácil de jugar, preferiblemente sin preparación previa, y que, aun así, resulte divertido y dé ganas de seguir jugándolo? ¿Cómo facilitar el llevar la cuenta y registro de las cosas sin que sea difícil y, al mismo tiempo, tener un mundo rico y evolutivo en el que vivir? Con Eco Mofos, también era consciente de que quería facilitar la conversión de módulos antiguos a este mundo, para que fuera una extensión del juego OSR pero en una ambientación más futurista. Por eso acabé trabajando sobre la base de Into the Odd y Cairn como punto de partida, juegos que ya han reflexionado sobre esa cuestión y llegaron a soluciones muy elegantes. Cuanto más estudio el trabajo tanto de Chris McDowall como de Yochai Gal, más impresionado estoy. Cada faceta de las reglas mínimas funciona como un engranaje de una máquina mayor.
Mario: ¡Excelente! Hmm... Creo que sigo obsesionado con Into the Odd y, por supuesto, con Cairn. Ahora mismo son dos pilares de diseño que me cuesta quitarme de la cabeza a la hora de analizar nuevos juegos de rol de mesa.
Sin embargo, Lost Eons me resulta muy interesante. Me encanta el concepto, me llama a jugar. En su página de itch pones: «Lost Eons es una innovadora combinación inspirada en FKR de Blades in the Dark y 24XX, con un improvisado sistema de magia basado en cartas».
Y tengo que decirte que el sistema de magia con cartas de póquer me fascina. Háblame un poco de las innovaciones que has introducido en Lost Eons desde el punto de vista mecánico y cómo se relacionan estas mecánicas con el concepto del juego.
David Blandy: ¡Oh! Gracias por echarle un vistazo a eso. Me divertí mucho con Lost Eons desde el punto de vista mecánico, y el sistema de magia era el núcleo de todo ello. Quería que la magia fuera extraña, peligrosa y misteriosa. La magia en Wizard of Earthsea (una de mis series de fantasía favoritas) es increíblemente visceral, y se define por los nombres verdaderos de todo lo que hay en el universo. Así que creé un sistema basado en palabras, un poco inspirado en Maze Rats, pero sobre todo en las discusiones que había tenido en el FKR Collective Discord, y vinculé las palabras a cartas. Me gustaba la idea de que fueran palabras ocultas que te venían mientras dormías y se olvidaban al final del día. Y esto encajaba con mi constante preocupación por reducir el estar tomando notas entre sesiones. Si alguien olvidó las cartas que tenía la última vez, no hay problema, es un nuevo día, aquí están tus nuevas cartas.
Así que cada una de las cartas indica una palabra en la tabla de Magia, algunas bastante normales, (Volar, Velocidad, Crecer) otras un poco más extrañas, como: Queso, Chorro, Huevo, Mal olor. Los jugadores disfrutan mucho intentando encontrar formas de usar las palabras que se les dan, o combinándolas para conseguir efectos divertidos, por ejemplo: Crecer+Huevo para hacer crecer un huevo alrededor del grupo como cáscara protectora para la noche, o Retroceder+Inundación para despejar el camino del agua. Pensándolo ahora, habría estado bien introducir algo así como un sistema de magia alternativo para Eco Mofos, pero quería que fuera muy compatible tanto con las viejas aventuras OSR, como con Into the Odd y Cairn.
Puse muchas ideas en Lost Eons. Añadí un «Dado de Alma» a los dados de Habilidad de 24XX para crear una curva de éxito, creando una pequeña reserva de dados, y teniendo heridas que registrar en lugar de Puntos de Salud (o incluso nada como en 24XX, que en realidad me encanta como sistema). Intentaba consolidar todo tipo de ideas en torno al juego improvisado y sin preparación, que pudiera ser accesible para jugadores que nunca antes habían usado ese estilo.
Conceptualmente, supongo que se trataba de introducir una nueva forma de jugar para los jugadores más tradicionales, para el nuevo mundo, el mundo posthumano que estaba impulsando con la ambientación en Lost Eons, la tierra inundada que solía ser el las tierras bajas y pantanosas de Cambridgeshire y Norfolk. Quería que la gente experimentará cómo sería vivir después de que los efectos del cambio climático se hayan sentido de verdad.
Mario: Sí, claro, es algo que también se percibe estéticamente. Por eso me encanta el diseño y la dirección artística de Lost Eons. Me hace sentir algo diferente, algo cercano pero distante al mismo tiempo (¡¿o quizá no?!). Es una sensación realmente extraña. Y creo que tú querías esto, ¿no?
David Blandy: Sí, eso era lo que intentaba crear, una forma de sentir lo que es vivir en una época radicalmente distinta en un cuerpo radicalmente distinto. Un extraño sueño empático, algo para lo que los juegos de rol de mesa son realmente buenos. Estos juegos son motores de empatía, te colocan dentro de un yo diferente. En cierto modo, el personaje es un avatar, pero en muchos aspectos eres tú mismo, como Sam en Quantum Leap.
Mario: ¡Bien! Luego tenemos Eco Mofos. Algo temáticamente similar pero con un chasis totalmente diferente. Mencionaste buscar más compatibilidad, si no recuerdo mal. Pero, ¿qué tiene de diferente esta propuesta?
David Blandy: Sí, Eco Mofos tiene un par de cosas. Una de ellas era explorar la idea de Lost Eons pero con aquellos que se quedan atrás. En Lost Eons, todo el mundo salía de vastos silos subterráneos tras milenios viviendo y evolucionando bajo tierra, y descubren un mundo verde en la superficie. Eco Mofos trataba de la gente que no logró entrar en los búnkeres y tuvo que encontrar su propio camino, los desposeídos, los bichos raros, los punks. Y estás explorando este mundo que revive para intentar encontrar un espacio seguro para fundar una nueva comunidad, como en la Parábola del Sembrador de Octavia Butler. Hay algo un poco etéreo en Lost Eons, y yo quería hacer algo más directo, enfrentarte a ello, quizá era un poco estúpido. El juego empezó como un hack de Bastards, de Micah Anderson, al que llamé Solar Bastards, un juego solarpunk con actitud, básicamente como un shitpost. Luego se me fue de las manos, y se convirtió en esta gran cosa que casi no tenía relación con el juego de Micah, así que sentí que tenía que cambiarle el nombre para evitar confusiones. Así nació Eco Mofos.
Mario: Ya he leído la versión ASHCAN de Eco Mofos. Hay varias cosas en mi mente que estoy tratando de procesar. La primera es el arte de Daniel Locke. ¡Realmente maravilloso! Esa vibra que tienen las ilustraciones es simplemente increíble. ¿Cómo fue trabajar con él? ¿Trabajaron juntos en la dirección de arte o cómo fue el proceso creativo?
David Blandy: Dan y yo nos conocemos desde hace 20 años. Nos conocimos en la escuela de arte de Londres y él fue una de las razones por las que nos mudamos a Brighton. Es mi mejor amigo. Hemos trabajado juntos en varios proyectos, incluida una novela gráfica (llamada Out of Nothing). Como he mencionado antes, Dan es una de las razones por las que volví a los juegos de rol. Estamos en la misma onda. Así que estuve trabajando en Eco Mofos, hablándole de ello durante un tiempo. Él estaba muy ocupado haciendo ilustraciones para sus novelas gráficas y esas cosas. Entonces se contagió de COVID y en esa situación extraña decidió leer Eco Mofos. Y se entusiasmó mucho. Fue entonces cuando hice el itchfunding para el juego, para intentar comprar un poco de tiempo de Dan para que trabajara en algunas imágenes, para ver qué haría del mundo. Y lo que se le ocurrió fue genial, mezclando todo tipo de referencias a movimientos populares como el Kibbo Kift, revolucionarios españoles y giros en las imágenes clásicas de D&D. Realmente entendió el texto, y se tomó el juego en serio. Captura la esencia del juego, y en varias ocasiones lo llevó en direcciones inesperadas, eso es lo que me encanta de la colaboración: ver lo que una idea despierta en la mente de otra persona. No me interesa mucho la ilustración, intentar que la gente haga una imagen que yo ya tengo formada. Me interesa mucho más la imagen que las palabras forman en la cabeza de otra persona, especialmente en una cabeza tan ecléctica y alocada como la de Dan. Cuando Dan empezó a hacer obras que encajaban en ese extraño futuro cercano, yo no dejaba de animarle a que fuera más raro, a que no se preocupara tanto por el realismo, sino a que lo hiciera suyo, a que se apropiara plenamente de lo que estaba haciendo. Hasta el punto de que ahora creo que tenemos una visión compartida del mundo del juego, que no se nos ocurrió a ninguno de los dos, sino que nació de la colaboración.
Mario: Hago mucho esta última pregunta en mis entrevistas porque me gusta explorar estos procesos creativos de colaboración. He encontrado muy buenos ejemplos en mis otras entrevistas, y veo que he encontrado otro en ustedes dos. Ambos han logrado una sinergia muy interesante. Los resultados están ahí.
Lo segundo que me llama la atención es el giro que le has dado a ItO. Tener la suerte como estadística y su mecánica me parece genial. Introducirla en tu juego fue una elección muy interesante. (Es algo que me gusta mucho de juegos como Bastards. También la sencillez de la presentación y el generador que propones de mazmorras). Pero. cuenta a nuestros lectores ¿qué otros ajustes y añadidos hiciste al sistema para adaptarlo al concepto de juego que tenías en mente?
David Blandy: Darle a la suerte una estadística fue un guiño a otros juegos británicos, como los libros de aventuras de Fighting Fantasy con los que crecí y Troika, que Daniel Sell construyó sobre ese motor. La suerte está ahí en Into the Odd, como una tirada de d6, pero pensé que sería interesante convertirla en un recurso como en Call of Cthulhu, donde puedes elegir usar tu estadística para reforzar una mala tirada. Pero la consecuencia es que las cosas pueden ser muy difíciles a partir de ahí, ya que la Suerte afecta al Clima y a otros sucesos del juego. Así que el jugador se enfrenta a una elección interesante en una situación dada. Pero es una estadística que tiende a la media (10), ya que sube cuando fallas una tirada y baja cuando tienes éxito. Así que si tienes suerte ahora, es más difícil tenerla después.
La principal novedad son las cargas, que tomé prestadas (con autorización) de las primeras versiones de Mythic Bastionland. En lugar de Fatiga, que a su vez es un hack de Into the Odd de Cairn, las Cargas son estados emocionales que llenan tu inventario, se basa en la idea de estar agobiado por dificultades internas. Y se eliminan con la acción del jugador. Por ejemplo, si estás agobiado por Tristeza, tienes que compartir un secreto profundo o entregarte a un vicio vergonzoso para librarte de ella. O si estás enfurecido, debes desatar tu ira contra el mundo o negarte a participar en actos violentos. Introduje la doble resolución para crear, de nuevo, elecciones interesantes, pero también para añadir carácter y corazón al juego. Los Punks no son meros avatares, son seres vivos con motivaciones emocionales. Introduce algo que la gente podría llamar Storygame en un chasis OSR.
Mario: Me gusta lo que esas cargas aportan a la partida, así como a la creación y desarrollo del personaje. Noto que estás muy interesado en explorar esos elementos y ahora lo entiendo con lo que me explicabas antes.
Lo tercero que me llamó la atención y está relacionado con lo que dije antes, fue esta mecánica de las trayectorias vitales. ¿Cuál fue tu idea de diseño con respecto a estos elementos?
David Blandy: Las trayectorias vitales son tanto un aspecto de la creación del mundo como del personaje. Refuerza la idea de que éste es un lugar peligroso: cada década tienes una probabilidad de 1 entre 6 de morir allí afuera en el mundo. Es como un minijuego para que el grupo o un jugador en solitario se sientan en el mundo y estén preparados para tomar decisiones difíciles: He creado a mi personaje, Jolt Winter. ¿Quiero arriesgar su existencia por la posibilidad de una habilidad extra? Quizá una vez. ¿Dos veces?" Son pinceladas importante donde se nota la influencia directa de Traveler. Era una forma de animar a los jugadores a comprender que se trata de personas frágiles en un mundo hostil, pero también de plantear la pregunta ¿cómo era su vida hasta ese momento? Así se consolida el lugar del personaje en el mundo.
Mario: Eso me gusta mucho. Pensemos en el futuro. Terminaste los envíos de Eco Mofos a tus mecenas. Estás feliz y más relajado en casa. ¿Qué crees que seguirá para ti como diseñador? ¿Completarás la trilogía de juegos que ya empezaste con Lost Eons y Eco Mofos? ¿O hacia dónde dirigirás tu creatividad?
David Blandy: ¡Bueno! Eso es difícil de imaginar ahora mismo, en pleno proceso de envío de los archivos finales a la imprenta... pero una vez que estemos allí, para mí todo girará en torno a las aventuras y los escenarios. He estado diseñando algunas aventuras, como reformatear Palace of the Silver Princess para Cairn y crear A-Hole in the Ground y The Art Lover, pero estoy muy entusiasmado con las posibilidades que hay. Y Zedeck Siew, Daniel Locke y yo tenemos planes para algo que podría ser realmente interesante, pero probablemente no pueda decir más que eso todavía. Además, acabo de publicar World Engine, una pequeña guía de cuatro páginas para crear juegos en la línea de 24XX y What's so cool about Outer Space? y me lo he pasado muy bien haciéndola. Así que supongo que seguiré trabajando para ver qué viene después. Me encantaría empezar a publicar el trabajo de otras personas a través de Copy/Paste Co-Op, sería divertido. Para ayudar a que más cosas raras lleguen al mundo.
Mario: Estaremos atentos a tu trabajo. Y para terminar esta entrevista que he disfrutado, ¿a qué estás jugando o leyendo ahora mismo del hobby que realmente te guste tanto como para recomendarlo a toda la gente que nos lee?
David Blandy: Ha sido genial hablar, gracias por todas las preguntas y por profundizar tanto en el trabajo. Ahora mismo me entusiasman las aventuras, así que me gustaría mencionar Feast de Chris Bissette, The Isle de Luke Gearing, Wet Grandpa de Evey Lockhart y Rise of the Blood Olms de Yochai Gal, y Garbage Barge de Amanda Lee Franck. Todos ellos funcionan como aventuras definidas, pero también son espacios realmente evocadores, que implican todo un escenario. El movimiento Wet Grandpa desde el extraño oeste hasta lo cuasi mitológico es especialmente inspirador. También tengo debilidad por los minijuegos de escaramuzas (de hecho, me gustaría probar a diseñarlos) y, una vez más, Chris McDowall ha creado un reglamento increíble en The Doomed. Voy a intentar convencer a Dan para que haga algo con lo que jugar, ya que es un experto creador además de artista. También tengo que mencionar a Iko, que ha estado haciendo grandes cosas en el espacio: Skyrealms es precioso y Lost Bay RPG es una visión visceral e inventiva de los suburbios extraños. ¡Ah, y el podcast Between 2 Cairns me encanta todos los jueves!
Y él fue David Blandy. Hasta la próxima