#5a Entrevista con Goblin Archives (I)
Goblin Archives es el creador de Liminal Horror. En esta primera parte hablamos sobre sus inicios en el hobby y acerca de su proceso creativo, así como de la mancuerna que forma con Josh Domanski.
Goblin Archives es el creador de Liminal Horror RPG, un juego de rol de horror moderno que en 2024 se ha colocado como el sexto juego de rol de mesa mejor valorado en la plataforma itch.io desde mayo del 2021 y que gracia a la comunidad internacional de juegos de rol indie ¡por fin se publicará en español este año por La esquina del rol!
Mario | La esquina del rol: ¡
, bienvenido a La esquina del rol! Muchas gracias por dedicarnos un rato de tu tiempo. ¡De verdad te lo agradezco!Este 2024, parece ser un año increíble para Liminal Horror RPG. Pero, antes de que hablemos de tu juego y de su futuro promisorio; me gustaría conocer un poco más de ti. ¿Cómo empezaste en los juegos de rol de mesa y cuál piensas que es el lugar que te has ganado en nuestra escena internacional?
Goblin Archives: ¡Muchas gracias, Mario! ¡Estoy muy emocionado de poder hablar contigo!
Curiosamente, no jugué juegos de rol hasta que fui adulto. En la secundaria, fui a casa de un amigo y allí leí el manual del jugador de D&D 3.5 y realmente desee mucho jugar, pero nunca llegué a hacerlo.
Ya un poco más grande, me gustaban mucho los cómics, la ciencia ficción y la fantasía. Era un lector voraz y había leído muchas de las cosas que inspiraron los primeros juegos de rol de mesa (sin saberlo, leí mucho del Apéndice N).
Cuando fui mayor (unos 24-25 años), mis amigos estaban interesados en jugar a D&D. Así que decidí hacerlo realidad. Compré los tres libros básicos de 5e y la caja de inicio Mines of Phandelver. Entonces, jugábamos mensualmente. Mi mesa estaba siempre abierta, a veces reunía hasta 8 personas. La mayoría de mis amigos eran tatuadores y artistas, pero cualquiera interesado recibía una invitación (y venía a jugar al menos una vez).
Realmente fue una etapa interesante, ya que nunca había sido jugador antes de dirigir una partida. Otra parte importante de esto fue que, por las características de mis amigos y tratando de que nos mantuviéramos juntos jugando, fui yo quien se aprendió todas las reglas (ya que era uno de los pocos que las leyeron) y, pues, hice lo posible para ayudar a los demás a que pudieran jugar sin saber tanto del juego o de las mecánicas. Actualmente, me dedico a ser profesor, así que ayudar a facilitar la comprensión y conseguir que otro la alcance es lo que hago cada día.
A lo largo de los años, el tipo de juego que dirigí fue cambiando, hasta llegar a donde estoy ahora, jugando sobre todo al estilo OSR y dirigiendo mucho de lo que estoy escribiendo para Liminal Horror.
En cuanto a mi lugar en la escena de juego. Como creador de Liminal Horror (junto con mi compañero escritor Josh Domanski) paso gran parte de mi tiempo escribiendo y apoyando el crecimiento de Liminal Horror RPG (tanto en inglés como en varios idiomas). Me gusta pensar que soy una figura de apoyo en la escena que intenta ofrecer ayuda en lo que puede y animar a los demás.
Mario: Es interesante lo que dices (por cierto, ¡yo también soy profesor!). Me pregunto si crees que esa entrada posterior al juego, te influyó de alguna manera para entrar con una perspectiva más fresca. Porque si hay algo me gusta de su forma de escribir de ambos (tuya y la del increíble Josh Domenski), es esa capacidad que tienen para deconstruir ciertos conceptos y redefinirlos. Lo vemos por ejemplo con el tema de la cordura/enfermedades mentales que fueron dejados de lado, y reinterpretados como una mecánica de estrés para Liminal Horror. Eso para mí fue increíble. ¿Qué puedes decirme sobre eso?
Goblin Archives: Creo que mi entrada en la escena a una edad más avanzada me ha permitido abordar los temas con una perspectiva diferente a la que tendría si hubiese empezado de joven.
Algo que pienso es fundamental para mí es que no estoy casado con ningún concepto o tradición y, en cambio, estoy más abierto a probar enfoques nuevos y únicos.
También, otra cosa que influyó mucho en mí, fue el hecho de que en los primeros años jugando juegos de rol de mesa, realmente lo que me importaba era jugar con mis amigos y divertirme. Esto, pienso, puso primero al JUEGO sobre cualquier otra cosa, era y es mi motivación e interés principal. Al final, todo lo que hacemos y la escena misma se reduce a amigos en una mesa pasándoselo bien juntos. Intento siempre mantener esa perspectiva cuando escribo. También, es la razón por la que me encanta hablar con la gente mientras se preparan para jugar o reflexionan sobre algo que he escrito. Mi primer consejo es siempre que lo hagan suyo, que busquen que funcione para su mesa.
En lo que respecta al trabajo de Josh y mío sobre el horror moderno, nos hemos dado cuenta de que es muy importante identificar qué temas e ideas nos llaman la atención a nosotros mismos y luego averiguar cómo hacer que otros puedan llevar esos temas e ideas a su mesa.
En cuanto a la clásica mecánica estigmatizada «de la cordura/enfermedad mental» de otros juegos, sinceramente nunca me gustó que se convirtiera en monstruoso o terrorífico algo con lo que la gente vive. Muchas personas cercanas a mí son neurodivergentes o viven con diferentes condiciones que otros juegos han utilizado como un tipo de “castigo”. Al escribir mi propio juego de horror, no quería seguir ese camino. En lugar de eso, quería mantener el foco en la idea de que luchar contra cosas horribles inevitablemente te transforma y, a menudo, te hace más parecido a esas cosas. El daño por estrés sufrido, a la larga se convierte en consecuencias para el personaje. Estas, son formas en las que narrativamente te vuelves como las cosas contra las que luchas (un dios muerto que crece dentro de ti, etc.). Las consecuencias no solo reflejan los efectos de los temas de la propia historia (es decir: diferentes tipos de consecuencias para diferentes tipos de horror), sino que además te genera una trama interesante que ayuda para que ni los jugadores ni la mesa caigan esos estereotipos problemáticos.
Mario: Creo que las decisiones que tomaste para el diseño de Liminal Horror fueron muy sabias. Pero, bueno, vamos a profundizar en el juego. Eso es lo que quieren todos nuestros lectores.
Liminal Horror está construido sobre el chasis de Cairn de Yochai Gal, pero con un par de mecánicas que vinculan el juego al género. La mecánica de consecuencias (Fallout) por estrés es brillante. ¿Qué puedes contarnos sobre el proceso creativo de esta y otras mecánicas que son el alma de Liminal Horror?
Goblin Archives: Elegí Cairn por dos grandes razones. La primera es que, como conjunto de reglas, creo que es bastante perfecto. Es sencillo de usar y fácil de entender para los demás. Los jugadores pueden meterse rápidamente en la historia y las reglas les ayudan a ser partícipes de la narración. Técnicamente, todo las reglas caben en una sola página. Esto se remonta a mis días dirigiendo 5e para mis amigos, donde yo me sabía la mayoría de las reglas como DJ, ayudándoles a comprenderlas y jugar. Con Cairn (y por extensión con Liminal Horror) los jugadores son capaces de entender cómo funcionan las cosas muy fácilmente.
La segunda razón es que me inspiró mucho la entrevista de Yochai en The Lost Bay. Realmente me hizo sentir que yo también podía hacer cosas, y me ayudó a empezar a tener una visión de lo que podía escribir.
Me di cuenta de que quería hacer algo de horror moderno, ya que era un género en que me interesaba en ese momento, y me di cuenta de que no había mucho horror moderno dentro del estilo OSR.
Quería reflejar de algún modo lo extraño y terrorífico, así que creé las mecánicas de Estrés y Consecuencias (Fallout) para reforzarlo. Ambas mecánicas, actúan como una de las principales detonadoras para la transformación de los personajes y, sobre todo, para reforzar el tema y el género. A medida que los Investigadores se exponen a cosas extrañas y horribles, sufren daño por Estrés y, cuando las cosas empeoran, sufren Consecuencias (una transformación narrativa y algunas veces mecánica que hace que el Investigador se parezca más a los monstruos contra los que lucha).
En la Edición Investigadores (y en la próxima Edición Deluxe), añadimos una mecánica de heridas muy similar al estrés y sus consecuencias pero para el daño físico. Cuando escribí inicialmente LH descarté la mecánica de las Cicatrices de Cairn. Después de escribir módulos y con la experiencia de jugar, me di cuenta de que quería algo que reflejará los daños físicos que sufren los personajes en las películas de horror, así que convertí las Heridas en algo análogo. Así, cuando estalla la violencia, los daños corporales son muy reales.
Mario: Sí, estoy totalmente de acuerdo. Lo de la mecánica de Heridas me parece que enriquece mucho el juego. Creo que ha merecido totalmente la pena añadirlo. Me gusta mucho. Felicidades.
Cuando empecé a traducir la edición investigadores al español, había una sección sobre la liminalidad de los personajes que escribiste que me pareció fantástica. Ya sabes, esa que habla de la diferencia entre el espacio liminal y la liminalidad de los personajes en relación con el juego.
En general, la lectura de toda esta nueva edición me permite percibir una escritura más madura y más centrada en lo que es el juego. Me pregunto si podrías explicarnos cómo ha sido esa transición de una edición a otra para ti y para Josh, y cuál será el siguiente paso hacia la Edición Deluxe.
Goblin Archives: Ha sido una transición realmente interesante. Cuando escribía la Edición Legacy, me parecía que había creado un sistema limpio que funcionaba muy bien para el horror moderno. No fue hasta que Josh y yo empezamos a colaborar y a escribir para Liminal Horror que descubrí el corazón del sistema. El enfoque sobre cómo se transforman los personajes. Muchos mueren, pero muchos sobreviven, transformados para siempre por la experiencia. Este descubrimiento salió a la luz mientras escribía y jugaba Liminal Horror una y otra vez. Es curioso. Acabé aprendiendo sobre mi propio sistema utilizándolo en la mesa.
Puedo decir con confianza que sigo siendo la persona que más veces ha jugado a Liminal Horror (pruebo cada módulo con mis grupos). Creo que eso realmente me mostró el núcleo de lo que LH puede ser. Y lo que descubrí es que puede adaptarse a cualquier género de terror y mantiene el foco en cómo se transforman los personajes a través del juego.
Esto me ha ayudado a convertirme en un mejor escritor. Pero honestamente la evolución de la escritura realmente proviene de la colaboración con Josh Domanski. A medida que escribíamos The Bureau, caímos en un gran patrón de co-escritura e inspiración mutua. Es realmente un ida y vuelta natural que hace que el producto final sea mejor.
Josh es un escritor y diseñador fenomenal que sabe cómo ayudar a los jugadores y a los Facilitadores.
Mario: En mi última entrevista, hablé con Andy, de Pandion Games, sobre cómo colabora en los procesos creativos con René-Pier Deshaies. Fue estupendo entender cómo ambos trabajan juntos diseñando juegos. Personalmente, me interesan mucho esos procesos creativos entre escritores o diseñadores de juegos de rol. Me parece muy interesante. Como se suele decir: dos cabezas piensan mejor que una.
En tu caso, veo una sinergia muy interesante entre Josh y tú. Creo que los dos juntos han llevado los módulos para Liminal Horror a otro nivel. Ojalá, en algún momento, los tengamos en español porque creo que ese es realmente el gran trabajo que están haciendo juntos. Pero, bueno, me gustaría indagar en su proceso creativo como co-escritores. ¿Cómo es ese proceso creativo entre ambos?
Goblin Archives: Ha sido la mejor experiencia trabajar con Josh. Si tengo que determinar la raíz de ello, es que confiamos y creemos en la visión y las ideas del otro.
Josh me propuso la idea de The Bureau y acabamos escribiéndola juntos. Y a partir de ahí no ha habido marcha atrás.
A menudo abordamos un proyecto con una idea de uno de nosotros y trabajamos en el guión hasta que lo tenemos claro. Llegados a ese punto, nos dividimos y escribimos, y luego volvemos a intercambiar opiniones.
Funciona muy bien y me empuja a ser el mejor escritor posible para estar a su altura.
Además, estamos en contacto permanente. Hablamos mucho y nos enviamos cosas e ideas todos los días (nuestra pila de trabajo es bastante grande).
Funciona muy bien y a eso atribuyo la calidad del contenido de LH.
Mario: Eso realmente es increíble. Realmente admiro el trabajo que hacen juntos los dos y ya estoy deseando preguntarte sobre el módulo de Hungry Hollow...
Fin de la primera parte.
Si te gustó este post y quieres reconocer nuestro trabajo:
¡Puedes invitarnos un ko-fi aquí!
Únete a nuestro servidor de discord aquí.