#5b Entrevista con Goblin Archives (II)
Goblin Archives es el creador del juego de horror moderno Liminal Horror. En esta segunda parte hablamos sobre la nueva era de Liminal Horror, Hungry Hollow y mucho más.
Goblin Archives es el creador de Liminal Horror RPG, un juego de rol de horror moderno que en 2024 se ha colocado como el sexto juego de rol de mesa mejor valorado en la plataforma itch.io y que gracias a la comunidad internacional de juegos de rol indie ¡por fin se publicará en español este año por La esquina del rol!
Puedes leer la primera parte de esta entrevista aquí:
Mario | La esquina del rol: Pero, antes de que hablemos del nuevo módulo Hungry Hollow, me gustaría que nos platicaras qué es eso de la nueva era de Liminal Horror y, también, me gustaría que nos comentaras, lo que podemos saber por ahora, de la Edición Deluxe que vendrá en el futuro.
Goblin Archives: La nueva era es algo muy emocionante. Todo comenzó con la Edición Investigadores, la cual fue una actualización, revisión y reajuste de las reglas básicas (N.d.T.: que venían originalmente en lo que ahora en español se llama la Edición Legado). La versión física de la Edición Investigadores es perfecta para que la tengan a la mano los jugadores para consulta y, además, cuenta con todo lo necesario para que el facilitador pueda dirigir LH. Esta edición está disponible, de manera digital y gratuita, en mi página de itch. La Edición Investigadores será una edición que se imprimirá durante bastante tiempo.
En cuanto a la Edición Deluxe, será una edición que significará nuestra primera incursión a libros de tapa dura. Incluirá todo lo que contiene la Edición Investigadores (reglas básicas) y un montón de cosas nuevas y originales para el facilitador y la mesa. Incluirá un nuevo sistema de magia, un montón de consecuencias (fallouts), arquetipos para los personajes, artículos sobre creación, dirección y adaptación de misterios. Contará con el Catálogo de lo Extraño, el cual tendrá facciones, monstruos, artefactos resonantes, aliados y adversarios. Tendrá una ambientación incluida (El Pacífico Encantado del Noroeste) con aventuras, grandes ciudades, localizaciones, semillas de aventuras y PNJs. Al final de este libro habrá muchísimos apéndices, reglas adicionales y complementarias. Ambos, Josh y yo, estamos escribiendo, Jarrett Crader es nuestro editor y Zach Hazzard es el director de arte.
Mario: ¡Guau! ¡Increíble! ¡Realmente es algo grande! ¡Me emociona mucho! ¡Tienes a un gran equipo de trabajo detrás! ¡Va ser algo estupendo!
Pero, continuemos… Hace unos días revelaste la portada de Hungry Hollow ilustrada por Amanda Lee Franck. Sé que todavía no nos puedes revelar mucho porque el módulo saldrá pronto para crowdfunding; pero, por supuesto, si tú nos quieres soltar algo exclusivo para la comunidad hispanohablante. Adelante. Puede ser cualquier cosa, alguna idea o pista. Lo que sea para conozcamos más acerca del módulo es bienvenido.
Goblin Archives: Hungry Hollow está inspirado en el Módulo clásico N1 Against the Cult of the Reptile God. Lo leímos y fue nuestra fuente de inspiración, pero quisimos darle nuestro propio toque de horror moderno. Lo analizamos a profundidad y tratamos de entender qué lo hizo un módulo tan querido (una comunidad fracturada, un cambio debido a una fuerza desconocida y la revelación de que todavía hay rastros de humanidad dentro de las mentes de esos sectarios).
Inspirada en mis viajes realizados a la costa del noroeste del Pacífico, Hungry Hollow es una pequeña comunidad al borde de la perdición.
¡Vienen algunos espóiler a continuación! El meollo del asunto es que una investigadora experimentada (alguien que podría ser como cualquiera de los jugadores), encontró un Artefacto Resonante (los objetos mágicos peligrosos de Liminal Horror) y lo ha usado para gestar el desarrollo de un dios con la esperanza de traerlo a este mundo.
Usando abejas parásitas de carne, la investigadora ha secuestrado gente y comenzado a cultivar en ellas su propia «colmena», en preparación para el nacimiento del dios. Tomando inspiración de cosas naturales (en este caso unas Abejas Carroñeras) tenemos estas abejas que se implantan en las personas y las convierten en su colmena. También hay muchos elementos de horror corporal ya que las «apiaristas» convertidas, consumen carne cruda para regurgitarla y hacer panales de carne.
Aunque presentamos algunas formas diferentes de preparar el módulo para los jugadores, una de mis favoritas es que esto puede actuar como una aventura para los Investigadores que ya han luchado contra lo extraño antes. Esta no es su primera salida, y ese nivel de experiencia trae consigo una sensación de comprensión de lo que está en juego.
Una entrevista no tendría gracia sin una exclusiva, así que aquí tienes una de las ilustraciones inéditas del nuevo módulo.
Mario: ¡Amanda Lee Franck es increíble! Me encanta la dirección artística del módulo y entiendo que vamos a ver a partir de él lo que será la línea de módulos Liminal Horror, en cuanto a arte y contenido, ¿no?
Goblin Archives: Mientras todo el equipo desarrollaba tanto este módulo como la Edición Deluxe, llegó el momento de decidir realmente cómo queríamos que fuera la línea en esta nueva era.
Lo más importante es que a partir de ahora vamos a tener un tema unificado en cuanto a la publicación de tapas duras (6x9, con un diseño y un estilo similares). Esto se aleja del anterior formato de fanzine. En ese formato nos fue muy bien, ya que nos permitió crecer dentro de las limitaciones que ofrecía.
Estos próximos libros supondrán un cambio para nosotros, que aprenderemos un nuevo estilo y formato. El espacio extra nos permitirá estirar nuestras piernas creativas en términos de alcance y escala.
Después de Hungry Hollow podremos empezar a sentar las bases del diseño de la futura línea (tenemos algunos tipos de fuentes e ideas geniales al respecto).
Josh y yo tenemos un montón de ideas para lo que viene, que realmente encontrarán su camino gracia al formato ampliado con tapa dura.
Y, al igual que en Hungry Hollow (con Amanda como ilustradora) y en la Edición Deluxe (con Zach), seguiremos colaborando con artistas cuyo trabajo y arte nos lleven al siguiente nivel.
Mario: ¡¡¡Genial!!! Realmente creo que es un buen paso, el juego ganó mucho en el formato anterior pero como dije al principio cuando lo leí mientras lo traducía veo que es un juego que está madurando.
Bueno, continuemos con otros temas. Tengo un par de preguntas de mis mecenas de la edición en español de Liminal Horror.
La primera pregunta es de @Caligaes, él es un diseñador de juegos mexicano y creador de Xeno RPG, un microjuego en una página inspirado en películas de extraterrestres pero en su juego tú eres el extraterrestre, ¡Sí! está muy padre.
Él quiere preguntarte qué es lo que más te gusta de Liminal Horror RPG. Ya sea mecánicamente o sobre el juego en sí.
Goblin Archives: Una de las cosas que más me gusta de Liminal Horror (y especialmente de dirigirlo) es que, al tratarse de horror moderno, puedes recurrir a cosas que tus jugadores ya conocen de antemano. Si planteo una escena en una tienda a las 3 de la mañana, mi mesa se ve instantáneamente transportada a ella porque ya la han vivido. Describir esa situación e imaginarla se vuelve muy fácil, porque los jugadores entienden fácilmente qué es estar allí y que sensaciones se involucran. Entonces, ese sentido de cotidianidad que domina el juego, hace que cuando se narra algo extraño, fantástico u horripilante realmente funcione muy bien.
Me encanta cómo las consecuencias (fallout) muestran cómo los personajes se transforman, desde un punto de vista mecánico como narrativo, para parecerse a aquello contra lo que luchan. Aquellos investigadores o investigadoras que sobrevivan serán muy diferentes a lo que eran cuando empezaron. Debido al daño físico y metafísico, tendrán que tomar decisiones difíciles para sobrevivir. A menudo ocurre que los jugadores se empiezan a emocionar por las transformaciones que le suceden a su personaje, debido a los elementos narrativos que aportan a la historia.
Como dato extra: te habrás dado cuenta de que muchos de los apéndices N y referencias de Liminal Horror son películas. Esto se debe a que están presentes en el ADN de LH. Egoístamente, es un reflejo de mi forma de ser DJ. A menudo describo a mi mesa dónde está la cámara (y cómo se mueve). A veces también describo lo que el público vería en una escena (frente a los personajes). Liminal Horror en su núcleo es un sistema que permite la creación juegos de rol de diferentes subgéneros de horror.
Mario: Que genial, la verdad. La segunda pregunta es de @ViejoRPG , él también es uno de nuestros mecenas de Liminal Horror (¡le agradecemos su apoyo!) y en general del proyecto que tenemos como La esquina del rol.
Pues bien, su pregunta es acerca de la magia de Liminal Horror (Edición Legado) y sobre hasta qué punto estaba presente en tus propias partidas con tu grupo.
Esta pregunta creo que es una pregunta interesante que vamos a modificar un poco porque nuestros lectores se van a encontrar con que el sistema de magia ha desaparecido en la Edición Investigadores. En la nueva edición se utilizan objetos mágicos que se llaman artefactos resonantes. Podrías hablarnos un poco de este tema para aclarar a nuestros lectores las razones de estos ajustes de una edición a otra.
Goblin Archives: La magia es interesante. Era muy divertida en su forma original (con palabras generadoras que luego formaban el hechizo). Sólo lo utilicé la primera vez que jugué con LH (en el módulo Plaga de Ranas). Enfrentarse a lo que era el hechizo «Puerta Sigilosa» presentaba una tonelada de diversión cuando el Investigador revelaba a sus compatriotas lo que era capaz de hacer.
Para la Edición Investigadores dejamos de lado la magia por dos razones:
1. No creía que debiera ser una habilidad básica con la que empezaran los personajes, ya que iba en contra de la idea de que son personas normales que se transforman de maneras extrañas.
2. Íbamos a eliminar la forma antigua y hacer una lista de ejemplos de hechizos que fueran simples descripciones. Esto se ha incluido en la edición de lujo y algunos «monstruos» tienen acceso a ellos desde el principio (Liches, Brujas y hechiceros).
Los artefactos resonantes son sin duda el aspecto clave de la «magia» a disposición de los jugadores. Estos objetos «mágicos» están estrechamente relacionados con otros horrores presentados en el «Catálogo de lo Extraño» de la Edición Deluxe.
Su conexión con otras fuerzas de horror los hace poderosos y peligrosos. Los Artefactos Resonantes no sólo son utilizados por los jugadores y su influencia puede tomar muchas formas. Los Liches los fabrican para ayudar a eliminar su mortalidad. Pueden ser un aspecto de un dios muerto. Los Artefactos Resonantes pueden actuar como conducto para que se manifieste una maldición. Algunos con una forma de sensibilidad pueden ser el patrón de un hechicero. Su uso puede retorcer y cambiar el cuerpo de su usuario o convertir a su víctima en algo que ya no es humano.
A menudo, un Artefacto Resonante está en el centro de un problema o misterio. Su influencia trae peligro y perdición.
Tenemos un montón de Artefactos Resonantes nuevos en la Edición Deluxe, además de recopilar en un apéndice todos los que se publicaron anteriormente.
Mario: Si te soy sincero, la magia original fue lo que menos me gustó de Liminal Horror, no por la mecánica en sí. Simplemente me parecía que no encajaba del todo. Esto de los Artefactos Resonantes, me gusta más (me recuerda al Arcanum de ItO) y creo que como dices encaja mejor con la idea que tienes en relación a la magia y los personajes al principio de una partida.
Otro punto neurálgico que vale la pena discutir contigo, es ese posicionamiento que haces en el libro en cuanto a que se alejan del horror cósmico, por así decirlo, y abrazan el horror moderno. Suena muy bien, pero en términos prácticos ¿qué significa para ti este nuevo énfasis?
Goblin Archives: Eso es tema interesante. El uso del horror cósmico en la Edición Legado era en realidad un remanente de la creación de un juego OSR de horror moderno (y una referencia a los grandes del género, Call of Cthulhu y Delta Green). En la práctica nunca escribí realmente nada de horror cósmico, así que ese encuadre era sólo un punto de referencia del texto original.
Liminal Horror, como sistema, ha sido algo que aprendí jugando y escribiendo módulos para él. A medida que pasaba más y más tiempo en torno a eso, me di cuenta de que se trata mucho más de horror moderno adaptable (para encajar en diferentes subgéneros) donde pasas tiempo con personajes que cambian a través del juego.
Al darme cuenta de esto, tuve que dejar de lado las referencias específicas al horror cósmico y enmarcarlo en un ámbito más amplio.
Mario: Sí, realmente siento que esta Edición Investigadores y, por lo que me has dicho, la Edición Deluxe representan la mayoría de edad del juego. Muchas felicidades a ti y a Josh. Lo están haciendo increíblemente bien.
Para concluir esta entrevista, sé que tienes planes que la comunidad quiere conocer. Se avecina la Twisted Classic Jam, se avecina Hungry Hollow, se avecina la edición española y francesa de Liminal Horror y, por supuesto, ¡ya tenemos nuestro propio repositorio del juego! Pero, ¿qué tiene en mente Goblin Archives para Liminal Horror en el futuro y, por supuesto, cómo te ha cambiado lo extraño a ti?
Goblin Archives: Estoy muy emocionado por lo que viene. Hungry Hollow es un módulo del que estoy muy orgulloso y estoy impaciente por que la gente lo descubra.
La Edición Deluxe lleva tiempo gestándose y, entre los que está intentando Josh, mi dedicación absoluta con el lore, el arte de Zach y la edición de Jarrett, va a ser realmente especial.
En cuanto a futuros trabajos, queremos recopilar los módulos originales en algo nuevo, con un tejido de conexión entre ellos (¿quizá algo así como «The Fall of the Bureau»?).
Josh y yo tenemos algunos proyectos que se están cocinando y será interesante ver cuál sale primero. Una exploración en una ciudad específica en tapa dura suena bien como una inmersión más profunda en Bayocean. He pensando en una colección de aventuras y monstruos interconectados que abarcaría toda América, y ahora me pregunto si podría ser el próximo proyecto.
En cuanto a mí, el mayor cambio que he descubierto es que compartir plenamente mi voz y mis ideas raras con los demás es muy divertido y algo que deseo seguir haciendo. Y no creo que sea una transformación, ya que es parte esencial de lo que soy, sino que realmente me inclino hacia el hecho de que me encanta ayudar a los demás a alcanzar sus sueños y quiero apoyar tanto como sea posible.
Y como despedida... aquí está la portada en la que Zach está trabajando para la Edición Deluxe.
Y él fue el increíble Goblin Archives. Hasta la próxima.
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