#19 Entrevista con Iko (1/2)
En esta entrega les compartimos la primera parte de nuestra charla con Iko, autor de Skyrealms y La Bahía Olvidada.
Iko es el responsable de The Lost Bay Studio, una tienda/editorial/podcast de juegos de rol. Además, es autor de Skyrealms y La bahía olvidada (ambos traducidos al español).
Lo que leerás a continuación son extractos de una increíble charla que tuvieron Iko y Mario hace un par de meses atrás durante el Kickstarter de The Lost Bay RPG. Originalmente fue planeada para publicarse antes como parte de la promoción del KS, pero por diferentes motivos de ambos participantes esto se pospuso. Ahora, hemos decidido publicarla para promover el lanzamiento de la Guía de inicio rápido de La bahía olvidada publicada en español gracias a la editorial El Refugio de Ryhope.
¡Esperemos la disfruten!
Mario | La esquina del rol: Iko, ¡bienvenido a La esquina del rol! Me gustaría indagar un poco sobre tu opinión acerca de la escena internacional de juegos de rol indie. Ya hemos platicado un poco sobre ello de manera privada, pero me gustaría ampliar tus respuestas. Sobre todo desde la pandemia hasta el día de hoy, ¿qué tanto sientes que nuestra escena indie ha evolucionado? y sobre todo ¿en dónde ves a nuestra escena en los próximos cinco años?
Iko | The Lost Bay Studio: Muchas gracias por la invitación Mario. Respondiendo a tu pregunta: me topé con la escena al azar. Ya había jugado a algunos juegos indie, pero sin saber que existía una «escena». O más bien varias «escenas». Tengo la sensación de que el mundo de los juegos indie es una congregación de islas, un vasto archipiélago, más que una entidad única. Y probablemente eso es exactamente lo que es ser indie. Escapar de las estructuras definitivas. Creo que hay belleza en esta fragmentación. Dicho esto, conlleva desafíos. Especialmente en lo que se refiere a interactuar entre nosotros y entrar en contacto con nuevos grupos. Tengo la sensación de que esto se ha vuelto aún más difícil desde que el panorama de las redes sociales se ha visto afectado por varias decisiones de gestión poco acertadas, por no decir ninguna. Es como si el archipiélago se hubiera extendido aún más.
No se me da bien hacer predicciones. Los últimos años me han enseñado que a veces es difícil prever los acontecimientos del futuro próximo. Entre los posibles retos, aparte de una situación internacional angustiosa e inestable, está el auge de los contenidos generados por IA y de las grandes franquicias voraces. Lo que más curiosidad me despierta es cómo van a reaccionar y adaptarse a esto los indie. Sinceramente, soy relativamente optimista. A veces me pregunto si la presión de las grandes corporaciones no hará que la escena indie desarrolle «herramientas» más fuertes de apoyo mutuo. Esas «herramientas» pueden ser espacios seguros para conocer a otros aficionados y diseñadores, como muchos servidores de discord (yo tengo la suerte de formar parte de una comunidad genial en el servidor de discord de The Lost Bay), herramientas reales que faciliten la accesibilidad, como la plantilla de diseño Classic Explorer de Clayton Nolestine, o editores y tiendas que sigan apoyando y ayudando a los diseñadores. Necesitamos más herramientas de este tipo, más tejido conectivo. Me encantaría ver más convenciones en línea, sea cual sea el significado de esta palabra. Como puntos de encuentro temporales para jugar, debatir, crear relaciones más allá de fronteras e idiomas. Intento contribuir a ello a mi propia escala con diversas iniciativas relacionadas con TLB. Sobre todo, apoyo activamente las traducciones de las reglas básicas del juego e intento apoyar a los creadores que utilizan otros idiomas distintos del inglés. La accesibilidad lingüística es una gran preocupación para mí, y como editor me parece importante intentar derribar las barreras lingüísticas.
Mario: Me encanta la idea de fragmentación. Justo tengo una charla en los próximos días con
de Role Per Second sobre el tema y que bien lo has dicho (Puedes ver esta charla aquí). Y, claro. Te entiendo perfectamente, esta accesibilidad lingüística es una preocupación que compartimos y nos ha acercado de alguna manera. Es algo que de verdad reconozco en ti y en otros autores.Pero, bueno, hablemos un poco sobre La Bahía Olvidada. ¿De dónde te surge la idea de un juego gótico suburbano ambientado en una bahía durante unos noventas alternativos?
Iko: The Lost Bay/La bahía olvidada nació hacia 2017, como una serie de notas de audio sobre el pequeño pueblo costero rural-urbano donde crecí, en la isla mediterránea de Córcega. Solía grabarlas mientras paseaba por un parque, hablando en primera persona, como si fueran el diario de un chico de 14 años que lucha con los aspectos extraños y horrorosos de su tierra natal. Paralelamente a esas notas de audio estaba haciendo algo de worldbuilding, dibujando mapas, escribiendo facciones, cronología, una religión sin dios basada en el culto a los Santos Vivientes.
También empecé a jugar de nuevo a juegos de rol, tras un parón de dos décadas, y no tardé en correr aventuras ambientadas en ese lugar imaginario. Todo esto sucedía en París, Francia. Escribía y jugaba en francés. La Bahía Olvidada tenía un fuerte sabor corso que suponía que los jugadores conocían al menos un poco la isla, como es el caso de la mayoría de los franceses. Después, cuando la pandemia me obligó a encerrarme, me topé con la escena de los juegos de rol indie, sobre todo gracias a Yochai Gal, a quien conocí en Internet. Empecé a conocer a gente de todo el mundo, y poco a poco fui retocando La Bahía Olvidada para eliminar, o adaptar, sus referencias corsas y regionales. Quería que cualquiera pudiera jugarlo, conociera o no el lugar que lo inspiró. Se convirtió en un mundo de ficción, autocontenido, un suburbio gótico y salvaje, donde la gente podía proyectarse independientemente de su bagaje cultural. Al menos este ha sido uno de los principales objetivos de diseño. Me llevó tres años, y sólo fue posible gracias al apoyo y los comentarios de la comunidad.
Mario: Yochai Gal ha sido un referente para la comunidad indie, pero no sé si es consciente de cuántas veces lo han citado en estas charlas en mi blog jajaja… (y ya se lo he dicho un par de veces). Pero, regresando a ti, es muy interesante tu flexibilidad para crear contenido como escritor y diseñador de juegos de rol. En muy poco tiempo te vi transitar desde Skyrealms hasta La Bahía Olvidada, que en términos de ambientación y tono son dos cosas completamente diferentes. En este sentido, me gustaría saber: ¿Cómo enfocas tu proceso creativo cuando creas juegos de rol y ambientaciones?
Iko: Yo diría que hay dos partes. El mundo y la mecánica. En algún momento del desarrollo se vuelven indistinguibles, y creo que la mecánica en cierto modo es lore, pero hasta ahora siempre he empezado por esbozar primero el mundo.
Tanto para Skyrealms como para La Bahía Olvidada, la principal fuente de inspiración ha sido la pequeña y extraña isla antigua y ultramoderna, casi fuera de la realidad, en la que crecí. Trabajo en la industria cinematográfica y antes de la pandemia dirigí tres documentales sobre esa isla y, en concreto, sobre cómo es ser adolescente allí. Ha sido una fuente de inspiración recurrente a lo largo de los años. Para ser totalmente sincero, de niño tenía una relación visceral con este lugar. Estaba enamorado de él, de sus playas, bosques y aparcamientos. Luego, cuando tenía poco más de veinte años, tuve que dejarlo sin avisar, sin decírselo a nadie, sin mirar atrás. Ni siquiera pude decírselo a mis amigos. Corté todos los lazos, olvidé caras y nombres, y mi mundo natal empezó a crecer en mí como un recuerdo distorsionado, casi como un lugar ficticio, extremadamente familiar y totalmente ajeno, hermoso y aterrador. Volví al cabo de quince años, y fue entonces cuando empecé a fabricar la arcilla de la que están hechas básicamente todas mis obras.
El nombre que adquiere en español La Bahía Olvidada surge de una plática entre Iko y Mario sobre la traducción en español del nombre. La decisión de llamarlo de ese modo fue retomar el sentido original del nombre en francés del juego: Le golfe oublié y, sobre todo, de este artículo que publicó Iko en su newsletter en donde comparte lo personal que es y será para él ese sitio que se quedó atrás en su pasado, casi como un recuerdo ficticio.
Los dos juegos tienen un toque realmente diferente, Skyrealms es casi fantasioso, probablemente enternecedor, casi caricaturesco, mientras que TLB es un juego mucho más oscuro. Pero sus mundos comparten características comunes. Los jugadores pueden sentir la mirada amenazadora de los poderes superiores y la amenaza constante de un peligro inminente. Y los personajes comparten la singularidad del mundo en el que viven, en realidad contribuyen a él.
Para ambos juegos (o mundos) empecé dibujando un mapa detallado, en realidad adaptando mapas reales de mi mundo natal, y escribiendo pequeñas piezas de ficción narrativa que me ayudaron a establecer los principios básicos del mundo. Básicamente esbocé un documento similar a una biblia televisiva, detallando lugares, facciones, nombres. Para TLB incluso escribí algunas oraciones a los inmortales, pronunciadas en un dialecto inventado pero comprensible (nota: un ejemplo de estas oraciones se comparte más adelante)
Cuando terminé ese documento, ya estaba organizando muchas partidas de La Bahía Olvidada en Francia, utilizando una versión ligeramente modificada de Tales From the Loop. El escenario era una versión ficticia de la isla francesa de Córcega, repleta de referencias a la cultura local y a la historia contemporánea.
Luego, durante la pandemia, me topé con la escena indie internacional, y poco a poco fui trabajando para adaptar la ambientación al público internacional. La despojé de sus referencias regionales y locales, o más bien hice abstracciones, la transforme en algo más abierto, intentando al mismo tiempo permanecer fiel a su intención inicial. Empecé a verter en ella referencias de los medios de comunicación, películas sobre todo de los años 80, 90, películas de terror u oscuras películas de arte y ensayo. Este proceso de adaptación aún no ha terminado. Tengo docenas de páginas, referencias, lore, que poco a poco estoy convirtiendo y adaptando en tablas, módulos. Probablemente esto me llevará años, e implicará la publicación de futuros libros. Y esta adaptación también está ocurriendo gracias al extraordinario apoyo y feedback de la comunidad TLB. Estoy inmensamente agradecido a diseñadores, jugadores y amigos que empezaron a hacer suyo TLB incluso antes de que estuviera terminado.
Esto cubre la mitad del trabajo. La otra mitad, igual de importante, es la parte mecánica. Y, bueno, eso ha sido otro viaje impresionante…
Oración a Santo Apolo
Sant’o Apollu
Chicu Perfetu
Critura Tu’penda
Ichu d’azzucar
Sant’o Apollu
Toche divinu
Cabelli d’llama d’fuegi
Alabastri
Sant’Apollu
no’comprendio chicu
strella umilliada
sacrificata
Sant’Apollu
Infant tracionatu
Corazi detrozatu
Sangrientu
Sant’Apollu
Soteni mia manu
Descansi quietu
No tará ma’tiempi solu
Sant’Apollus
Peqenu ninu
Dividu tua’dolenchi
No me’rendí contichi
Sant’Apollus
Diamanti rojus
Cucha mio llanti
Mio lamenti.
Hasta aquí la primera parte de la entrevista con Iko. ¡Hasta la próxima!