#19 Entrevista con Iko (2/2)
En esta entrega les compartimos la segunda parte de nuestra charla con Iko, autor de Skyrealms y La Bahía Olvidada.
Iko es el responsable de The Lost Bay Studio, una tienda/editorial/podcast de juegos de rol. Además, es autor de Skyrealms y La bahía olvidada (ambos traducidos al español).
Lo que leerás a continuación son extractos de una increíble charla que tuvieron Iko y Mario hace un par de meses atrás durante el Kickstarter de The Lost Bay RPG. Originalmente fue planeada para publicarse antes como parte de la promoción del KS, pero por diferentes motivos de ambos participantes esto se pospuso. Ahora, hemos decidido publicarla para promover el lanzamiento de la Guía de inicio rápido de La bahía olvidada publicada en español gracias a la editorial El Refugio de Ryhope.
¡Esperemos la disfruten!
Esta es la segunda parte, si quieres leer la anterior clic aquí.
Mario | La esquina del rol: Me gusta saber que las ambientaciones que creas son pequeños pedazos de lo que eres tú como persona. Lo que quiero decir, es que son tus memorias, tus sentimiento sobre un lugar mágico que habita tu mente. Quizás es por eso cuando leo los juegos que has escrito noto muchas cosas personales tuyas en ellos. No sé si tu ojo cinematográfico te ha llevado a mirar el mundo y los recuerdos de esa manera, pero es extraordinario cómo lo unes todo de modos muy interesantes. Ahora que lo dices, encuentro muy claros esos extraños vínculos entre una ambientación y otra. Gracias por compartir esto con nosotros.
Me gustaría explorar un poco el proceso que recorriste para desarrollar las mecánicas de La bahía olvidada, pero antes de llegar a eso, ¿te importaría decirnos cuáles son esos principios de diseño que generalmente estructuran la forma en que abordas el diseño mecánico de un juego?
Iko | The lost bay: Me llevó bastante tiempo dar con el sistema adecuado para el juego. Aparte de los objetivos de diseño clásicos que siguen casi todos los juegos independientes, es decir, mecánicas sencillas y con reglas ligeras, quería que el motor del juego encarnara la tradición del entorno implícito. Ahora sé que puede que no sea una opinión popular, pero creo en las reglas como lore. Tomemos como ejemplo los juegos de Mark of the Odd. El sistema impulsa juegos tan diferentes como Cairn, EcoMOFOs y Liminal Horror. Pero tal vez todos estos juegos tengan algo en común, en términos de experiencia de juego y, por lo tanto, en términos de lore implícito. Todos fomentan la exploración, y esto dice implícitamente algo sobre el mundo y sobre quiénes son los personajes jugables.
El objetivo del diseño era encontrar (y utilizo este verbo a propósito, porque la mayor parte del proceso de diseño del juego consistía en explorar, probar, hackear y modificar mecánicas ya existentes) un sistema que de alguna manera encarnara la dualidad del entorno. La bahía olvidada es un lugar de contraste constante, salvaje y urbano, antiguo y nuevo, sobrenatural y mundano. Y los personajes jugables conllevan contradicciones similares. Son adultos jóvenes, les pasó algo y fueron tocados por la Singularidad, la fuerza que está en todas partes y en cualquier cosa en La bahía olvidada y la convierte en lo que es. La Singularidad los cambió y les otorgó poderes, pero no les quitó su vulnerabilidad, su humanidad.
¿Cómo se desarrolla esto en el juego? El motor del juego es un tanto dual y se divide en dos partes complementarias. Primero, los personajes tienen tres atributos, Fuerza, Fluidez y Foco, que indican cómo cada personaje aborda los problemas y dónde se encuentran sus fortalezas y debilidades. La mecánica central del juego, casi única con algunas variaciones, es una reserva de dados de 1d6. Los jugadores eligen el atributo relevante, tiran un d6 por cada punto de atributo, más un dado de bonificación si corresponde, y se quedan con el resultado más alto. Con un 5 es un éxito con una complicación con un 6 es un éxito. Eso es todo. Es un sistema bastante desafiante, especialmente cuando se combina con valores de Corazón relativamente bajos (algo así como la PG del juego). El juego es mortal. Pero los personajes son tenaces. Cuando se enfrentan a situaciones extraordinarias, o seres, los personajes pueden confiar en sus poderes. Y eso añade un giro al juego: al usar poderes siempre obtienen éxito. No hay tiradas involucradas. Por supuesto, esto sucede con limitaciones, no estás jugando con un inmortal (todavía). Para activar un poder, solo tienes que gastar un punto de Singularidad, el recurso principal en términos de jugabilidad, y listo. Pero, aquí está la parte divertida, usar un poder puede darte una Cicatriz y afectarte a ti o a tu entorno, incluidos tus aliados o enemigos. Puede hacerte daño, cambiarte, hacerte más fuerte. También puede hacer avanzar la historia, como por ejemplo cuando el efecto secundario es convertirte en una pira humana y prender fuego a todo lo que te rodea. Usar poderes y fallar la tirada de Cicatriz es la forma principal en que evolucionan los personajes. Me encanta cómo crea tensión en la mesa, cómo decidir usar poderes en lugar de atributos va más allá de la simple gestión de recursos. Y esa es la otra cosa, traté de llegar a un sistema que de alguna manera mezcla un enfoque de la new school revolution más tradicional con uno narrativo. Depende de la mesa decidir cuánto quieren empujar la palanca en una dirección u otra, desde el terror tipo slasher hasta el realismo mágico oscuro. Desde la exploración de mazmorras hasta la resolución de misterios.
LA BAHÍA OLVIDADA ES COMO CUALQUIER
OTRO LUGAR. HAY UN PARQUE DE PATINAJE,
CABALLOS SALVAJES, JUEGOS DE ARCADE Y
FANTASMAS. BANDAS PUNK, CENTROS
COMERCIALES, MILAGROS E INCENDIOS
FORESTALES. ES TU HOGAR.
The Lost Bay se basa principalmente en el sistema LUMEN de Spencer Campbell, para los atributos y poderes, y en Cairn de Yochai Gal, para las cicatrices. Dos sistemas ágiles, con un diseño hermoso. Los forcé y los modifiqué un poco, al unirlos. Además de eso, tomé prestados elementos de muchos juegos independientes, como el equipo inicial similar a los equipamientos de Mothership, o los trasfondos de Troika que se convierten en las vibras jugables del juego. Quería que The Lost Bay y sus personajes fueran tan intensos y frágiles como es la juventud en sí misma.
La otra cosa es que el juego, o más bien la ambientación implícita, tiene una gran cantidad de información sobre el lore. Nunca necesitarás saberla para dirigir una partida de TLB, y puedes construir tu propia historia. Pero estoy diseñando algunos elementos mecánicos, específicamente las cicatrices, el bestiario y los Inmortales, de manera que revelen la historia a medida que juegas y los encuentras. Hay algo en juego, tanto en la parte más oculta de la bahía como en todo el suburbio. Pero la verdad de La bahía olvidada está oculta para sus habitantes, como está oculta para los jugadores, ni siquiera se revela por completo a los DJ. Hay fragmentos de ella diseminados por todo el libro, puedes ignorarlos o hacerlos tuyos. Habrá referencias visuales o pistas ocultas a simple vista en el diseño y algunas ilustraciones.
Mario: ¡Vaya! realmente estoy impresionado. TLB me parece un juego que es muy sólido. La ambientación simplemente es increíble y me parece que mecánicamente tomaste decisiones de diseño muy buenas. El juego fluye de una manera interesante y sinceramente mientras más platico contigo, más me intriga leer más sobre el juego. Creo que la ambientación por sí misma brilla de una manera fantástica.
Otro punto notable para mí es la dirección de arte que decidiste seguir. Tanto el arte como el diseño de maquetación me parecen estupendos y suman a tener un juego más oscuro. ¿Cuáles fueron las fuentes de inspiración que tuviste para el arte y estética en general de TLB y hacía dónde quieres seguir llevando estéticamente esta línea en los próximos suplementos?
Iko: Estoy de acuerdo en que el arte del juego es fenomenal, es obra de Evangeline Gallagher, una artista única que es capaz de aportar un toque muy personal al arte figurativo. Me siento muy afortunado de trabajar con Evangeline. El arte hace que el libro sea lo que es. De hecho, me topé con Evangeline por casualidad, una de sus ilustraciones apareció en mi feed de x/Twitter. Me puse en contacto con Evangeline para preguntarles si podía comprar una licencia para el juego. Esa ilustración era Firestarter (N.d.T: Pirómano en la edición en español del Refugio de Ryhope), la actual portada del libro. Y ha sido una especie de base, ha marcado un estándar o una dirección artística para el estado de ánimo que intentamos alcanzar con cada dibujo: un estado de ánimo austero, iluminación contrastada, normalmente una sola fuente de luz. Hemos estado trabajando durante más de dos años en las ilustraciones de TLB y nos hemos entendido mejor. Ahora le envío a Evangeline resúmenes que están más abiertos a la interpretación, a veces textos simples, y les pido que dibujen lo que quiera. Recientemente han dibujado una ilustración inspirada en los vídeos de los avistamientos del cometa azul en Portugal. Le envié un video de TikTok e hizo una ilustración increíble de dos páginas. Por cierto, la ilustración está llena de sorpresas visuales.
No hay ilustraciones puntuales en el libro. Cuando las hay, las ilustraciones llenan la página. Tienen algo de atrevido, y algunas de ellas influyeron en la escritura y me llevaron a rediseñar algunos poderes, cicatrices o las deidades tutelares del personaje. La colaboración se está dando de forma muy orgánica, paso a paso. Necesito tiempo para ser honesto, para entender lo que está pasando, para ver cómo las cosas se van delineando. Soy un poco lento con la tarea general de diseño. A menudo temo que esto pueda molestar a la comunidad, pero en última instancia, cuando acelero demasiado siento que trabajo mal.
El maquetación es algo extraño, para mí es como magia negra. Soy un maquetador autodidacta y siento que todavía estoy descubriendo lo que me gusta y, lo más importante, ¡cómo hacerlo! Al principio, cuando empecé a reunir referencias para TLB, estaba mirando fanzines independientes de los años 80 y 90. Quería que el estilo visual del libro estuviera arraigado en esa época. Pero de alguna manera me pareció una elección demasiado obvia y quizás no muy práctica. Los juegos de rol tienen muchos datos, hay muchas tablas, listas, mapas y el estilo punk de los fanzines no parecía una buena opción. Así que empecé a estudiar los manuales de usuario de los electrodomésticos de los años 80 y 90. Incluso compré una reedición de las guías de estilo internas de IBM. Eso es lo que ha alimentado el estilo de diseño de TLB.
Intento darle ritmo a la maquetación, como lo haría al editar un video, y trato de usar el espacio negativo tanto como puedo. Siento que esto puede ayudar con la lectura y memorizar los conceptos básicos de las reglas. Una de las páginas del zine Urban Legends (específicamente la aventura UNIT DH-17) contiene solo una oración "No hay salida" porque ese es uno de los conceptos básicos de esa mini mazmorra. Una cosa, una página. Esa es una especie de regla mía. Honestamente, como muchos, me he visto muy influenciado por el diseño de maquetación de Mörk Borg, no solo por su pura creatividad, sino por cómo usa una libertad creativa desenfrenada para apoyar el estado de ánimo del libro y el diseño de la información. Es un equilibrio complicado mantener la coherencia y romper un poco las restricciones. Esto puede parecer repetitivo, pero cuando estoy atascado o dudo, recurro a la comunidad en el servidor de The Lost Bay para obtener orientación y consejos. Como siempre. Me encanta esa comunidad.
Además de todo esto, estoy muy emocionado porque recientemente comencé a colaborar con Scragend. Están haciendo streams nocturnos y un módulo de aventuras de terceros para TLB. Son unos verdaderos magos del diseño con habilidades increíbles. Acaban de terminar las dos primeras hojas de personajes oficiales y ahora son parte del equipo de diseño de maquetación del libro principal (eso sería yo y ellos jajaja). Quería que el libro se sintiera como un artículo que ha atravesado el tiempo, casi como un manual de usuario de 199X, que ha sido fotocopiado una y otra vez, y Scragend tiene una forma única con las texturas y los efectos (además de increíbles habilidades de diseño). Todavía estamos aprendiendo a trabajar juntos, pero siento que su contribución agregará mucho al libro.
Eso es para el zine principal. Para el zine de Urban Legends voy a tomar un camino diferente. He decidido diseñar cada aventura con un estilo diferente. Estoy seguro de que en algún momento me arrepentiré de esto jajaja. Pero la mayoría de las aventuras incluidas en el libro también estarán disponibles como fanzines separados, así que tiene sentido. Por ejemplo, para Lost Barrios, un entorno con influencias de México de Irvin Morales, haré un fanzine completamente independiente y haré que parezca panfletos activistas de antaño, mientras que Winter in the Bay de Wren the Forrester, una aventura y un entorno que recuerdan a los inviernos y al hielo canadienses, está diseñado como un fanzine comunitario vintage, sin arte y con mucha fotografía.
Mario: ¡Vaya! Realmente ha sido increíble conocer tu perspectiva de cómo usar el arte y la maquetación para compartir esas sensaciones. Si algo he sentido cada vez que miro las reglas básicas de TLB es esa sensación de regresar en el tiempo, yo era un niño en los 90s pero recuerdo muy bien la música y esos elementos culturales que nos marcaron y aunque en el juego hablamos de unos 90s que nunca existieron, en mi mente fueron muy similares a los que pintas con elementos extraños jajaja Siempre he tenido una mirada muy extraña sobre las cosas (todavía la tengo jajaja).
Me gustaría preguntarte algo que me ha dado vuelta en la cabeza desde que te conocí cuando traduje skyrealms y es tu interés real por la accesibilidad de tus juegos. Como sabes para mi eso es esencial, desde que yo comencé el proyecto de La esquina del rol en 2020 ha sido una parte fundamental la democratización y liberación los juegos de rol para darle acceso a todos en sus propios idiomas. Pero ha sido gracias a encontrar a personas como tú, Yochai Gal, René-Pier Deshaies, Perplexing Ruins, Goblin Archives y otros más que lo que buscamos se ha podido hacer realidad. Entonces, mi pregunta es: ¿por qué tienes una apuesta importante a la accesibilidad y el apoyar a personas que no tienen el inglés como principal idioma?
Iko: No estoy seguro. Probablemente se deba al hecho de que crecí en un contexto multilingüe. Tanto en mi casa como en el pueblo estaba rodeado de personas que hablaban varios idiomas y dialectos. A menudo cambiaban de idioma según el contexto en el que se encontraban. Ese idioma en particular podría haber sido hablado solo con ciertos miembros de la familia, ese otro principalmente con personas de un género específico, ese otro para rezar o maldecir. De manera similar, me gustaría que los fanzines que publico hablaran varios idiomas. La accesibilidad lingüística simplemente tiene sentido. Permite construir relaciones a través de las fronteras. Y siempre siento que es una bendición conectar con personas que tienen un trasfondo diferente. Más específicamente con respecto a la escena de TTRPG, somos solo un puñado, hagamos lo mejor que podamos para mantenernos en contacto.
Hasta aquí la entrevista con Iko. ¡Hasta la próxima!