#11 Entrevista con Jason Tocci
Hablamos con el creador de 2400 sobre cómo inició en el hobby, su proceso para diseñar juegos, su filosofía de diseño y muchísimas cosas más.
Jason Tocci se define como un diseñador de juegos aficionado y el creador de Pretendon Games. Es el autor del aclamado y reconocido juego de rol de mesa 2400, así como de Agent of the O.D.D, QZ, Aetherway, Odd Luck Charms, Wastoid (WIP), y otros juegos.
Mario | La esquina del rol: ¡Jason Tocci bienvenido a La esquina del rol! Es realmente un placer tenerte aquí. Muchísimas gracias. Soy un gran fanático de tu trabajo como diseñador de juegos. Estoy muy emocionado por platicar contigo. ¿Cómo estás?
Jason Tocci: Gracias por tus amables palabras y por recibirme aquí. Últimamente estoy muy ocupado, sobre todo en los aspectos de mi vida que no están relacionados con el diseño de juegos. Ha sido más difícil sacar tiempo para ponerme a diseñar en las últimas semanas, así que estoy tratando de volver a una rutina diaria de nuevo, como lo hice el año pasado gracias a #Dungeon23.
Mario: Sí, te entiendo. La vida real lejos del hobby y del diseño suele ser un poco complicada. Espero que encuentres el momento adecuado en el que te sientas más cómodo para seguir diseñando.
Si te parece bien, me gustaría empezar esta entrevista preguntándote ¿cómo te metiste en el hobby y, luego, en el diseño de juegos de rol de mesa?
Jason Tocci: Entré al hobby cuando tenía… quizás once o doce años. Un amigo en el colegio me mostró Dungeons and Dragons: era la segunda edición de AD&D. Lo recuerdo muy claramente porque realmente sonaba a algo muy complicado; pero, una vez que entendí que solo era narrar cosas entonces me aficioné a ello de verdad. Empezamos jugando nadas más nosotros dos. Luego, con el tiempo, conocimos a otros que jugaban cosas similares, como el viejo Star Wars de West End Game, Marvel Super Heroes RPG y más tarde algunos juegos de Palladium. Luego, comenzamos a hacer nuestros propios juegos basados en cosas que nos gustaban, como cómics y películas.
No estoy seguro de si eso cuenta como respuesta a cómo empecé a diseñar juegos de rol. Supongo que sí. Los imprimía. Claro, sólo se los enseñaba a mis amigos. En algún lugar, sin embargo, hay un juego de rol no oficial basado en The Tick de Bed Edlund -yo era un gran fan de los cómics- co-escrito con amigos en el sótano de alguno de ellos. Si querías intentar abrir puertas, tenías que tener la habilidad «Operación Picaporte».
Jugué a juegos de rol de forma intermitente durante mi adolescencia, luego no tanto en la universidad, y básicamente dejé de hacerlo en la escuela de posgrado. Fue algo irónico, ya que acabé escribiendo una tesis doctoral sobre los medios de comunicación y los estereotipos relacionados con los «frikis» y los «nerds», y los juegos de rol son uno de ellos, al menos por aquí. Hacer toda esa investigación me hizo sentir nostalgia por jugar a pretender ser alguien.
Así que, cuando terminé mi tesis, me tomé un descanso de la lectura de textos académicos y volví a formar un grupo de juegos de rol de mesa. Y no mucho después, me entraron ganas de volver a hackear y diseñar mis propios juegos. Acabé publicándolos en Google+, y más tarde en Itch.io y DriveThruRPG y en mi blog en Pretendo.Games. (Muy, muy irregularmente).
Mario: ¡Vaya! Gracias por compartir esto con nosotros.
Uno de los objetivos de mis entrevistas con diseñadores de juegos es desentrañar sus procesos de diseño. Teniendo eso en cuenta, quería preguntarte ¿cómo enfocas el proceso de diseño de tus juegos?
Jason Tocci: Desde que era joven, siempre he tomado muchas notas: ideas para juegos, ficción, mi lista de tareas pendientes, regalos para la gente o incluso pequeños recordatorios garabateados en la mano con un bolígrafo, simplemente porque no quiero olvidarlos. (No supe hasta los 40 que tenía TDAH, pero imagino que adquirí este hábito como forma de asegurar de que no se me olvidaran tanto las cosas). Antes lo hacía todo a mano, en cuadernos; hoy en día todavía intento hacer algunas cosas a mano, pero la mayoría de las ideas las escribo en la aplicación Notes que está vinculada entre mi iPhone y mi MacBook. Así que, la mayoría de las veces, mi proceso de diseño de juegos empieza cuando algo me hace pensar: «¡Vaya, me gustaría plasmar esto en un juego alguna vez!», y entonces escribo algunas notas al respecto.
Me encantaría afirmar que hay un «paso 2» muy claro a continuación, pero sinceramente, después se vuelve un poco turbio. Muchas de esas notas nunca se convierten en nada. Algunas acaban juntas en una especie de cóctel en mi cerebro, y pienso: «¡Vaya, esas cosas podrían funcionar bien en el mismo juego!», y escribo algunas notas más para ver cómo queda. A veces sueño despierto con una idea durante un tiempo hasta que algo me hace pensar: «¡Sí, vamos a intentarlo!». Y supongo que el «paso 3» es cuando algo me hace decidirme a intentarlo, que es cuando escribo un borrador para hacer un playtest del juego y/o compartirlo con otras personas para que me den su opinión. El «paso 4» es cuando lanzo una versión del juego ya con algunos playtest a cuestas, y el «paso 5» es cuando vuelvo atrás y corrijo las erratas.
Y si he de ser sincero conmigo mismo, el «paso 6» es cuando empiezo a trabajar en una «edición revisada» mucho más larga, la cual considero como la versión real, aunque sigo olvidando que nadie más en el mundo aparte de mí la ha visto realmente.
Agents of the O.D.D., Wastoid y Grave están todos en el paso 6 ahora mismo, y decir esta frase realmente me hace suspirar…
Hago un paréntesis aquí, Mario: Si esta entrevista me ayuda a encontrar tiempo y energía para publicar en los próximos días un borrador en curso de aunque sea uno de ellos, podrás decirle a todo el mundo que todo es gracias a ti.
Regresando a lo que decía: Hago que suene muy lineal este proceso, pero supongo que en realidad no lo es. Hay muchas idas y venidas entre un paso y otro, sobre todo cuando pruebo juegos que quiero que se jueguen a largo plazo, como Grave y Agents of the O.D.D. Estuve probando cada uno de ellos durante meses antes de pensar que estaban listos para publicarse.
La única excepción a este proceso podría ser 2400, ya que lo he enfocado más como una colección de juegos que voy ampliando. Y, sinceramente, no tengo ni idea de si es una buena idea desde el punto de vista comercial; ya que se ha convertido en mi juego o juegos más vendidos con diferencia, pero, por supuesto, por lo que sé, podría ir incluso mejor si lo dividiera en piezas más pequeñas y le pusiera un precio diferente.
Sin embargo, por el bien de mi salud mental y mi bienestar creativo, he mantenido 2400 tal cual por el momento. Tengo una especie de proceso creativo especial para esta serie. Me he dado cuenta de que suelo volver a ella cuando me siento agotado con otros proyectos y necesito hacer algo para rejuvenecer creativamente.
Mi proceso de diseño para 2400 es un poco diferente porque tiene muchas limitaciones. Tengo una plantilla con limitaciones de espacio -tres páginas más la portada- y tres objetivos concretos:
Debe ser lo suficientemente sencillo y autocontenido como para que el GM pueda dirigirla él solo, siempre y cuando se sienta cómodo aceptando que está bien improvisar y rellenar lo faltante en las reglas.
La ambientación debe ser lo suficientemente vaga como para que el GM pueda encajarla en cualquier otro juego de 2400, si así lo desea.
Debe intentar otra cosa con las reglas, la ambientación o el formato que no haya hecho ya en otro juego de 2400, que los jugadores o los GM puedan adaptar a otros juegos de 2400 si quieren. Por ejemplo: No necesito poner módulos de naves espaciales en todas las partidas porque puedes cogerlos de Cosmic Highway; te animo a que tomes las reglas de avance y las opciones de mejora de personajes de Nuclear Family; y así sucesivamente).
Aunque, técnicamente, se podría decir que 2400 está en el «paso 6», igual que los demás juegos. También, 2400 tiene un archivo en mi disco duro con una versión en libro grande, recopilando consejos para el juego, para hackearlo y cómo preparar una partida. Tengo demasiados proyectos en marcha.
Mario: Muy fascinante. Gracias por tu respuesta. Desde luego, los procesos de diseño nunca son tan lineales, como dices, hay muchas idas y venidas en este tipo de procesos creativos. Lo que me interesa, mas que tener claro el orden de los grandes pasos que siguen autores como tú, es entender cómo se construye la idea de este proceso. Porque es a través de esos detalles como se puede rastrear cómo una idea, sea la que sea, nace y se hace realidad.
Por cierto. Tengo que reconocer que Agents of ODD es uno de mis juegos favoritos. Soy fan de X Files desde hace mucho tiempo, por eso me encanta el concepto del juego y disfruto mucho jugándolo. Cuando empecé a leer sobre él y vi la portada del juego, supe que esto era lo que quería jugar. Así que gracias.
Bueno, volvamos a ti. Tengo que ser sincero y decirte que en español la mayoría de la gente te conoce por 2400. Pero antes de hablar del juego. Si te pidiera que me dieras una serie de principios que guían tu forma de diseñar juegos de rol (cualquier juego de rol que hayas diseñado, no hablo sólo de 2400), ¿cuáles serían esos principios que integrarían tu filosofía de diseño?
Jason Tocci: ¡Ah!, creo que debería ir a buscar mis copias de Apocalypse World y Electric Bastionland e improvisar una respuesta a partir de ellas. Supongo que lo plantean desde direcciones distintas, pero esos juegos -y los post en los blog de esos diseñadores- han influido mucho en mi forma de pensar sobre el juego y el diseño. Es posible que reconozcas fragmentos de esos juegos adaptados al texto de algunos de los míos, sobre todo en 2400: Emergency Rules.
El principio básico más constante por el que me esfuerzo es el minimalismo -o, como mínimo, evitar el exceso- en mis diseños.
Mi inclinación natural es hablar demasiado, escribir demasiadas palabras y diseñar reglas demasiado complicadas. Puede parecer sorprendente, dado el aspecto que tienen mis juegos cuando los publico, pero por eso me encanta hackear los sistemas (extremadamente sencillos) de otros, como Into the Odd y Apocalypse World: Me da una pequeña base a partir de la cual construir y reducir cuando me dejo llevar.
Sé que algunas personas tienen opiniones muy firmes sobre lo que los juegos deberían hacer con sus reglas: cuánto deberían guiar el juego y cuánto deberían «no estorbar». Yo solía tener opiniones firmes sobre ese tipo de cosas, y mis opiniones cambiaron de un lado a otro a lo largo de los años. Ahora, creo que puedo ver el valor de una serie de enfoques de diseño, y no creo que ninguno sea intrínsecamente mejor que otro. Sólo intento crear juegos que sé que me gustarían jugar con mis amigos.
¡Ah! probablemente debería añadir: no quiero que suene como si pensara que estoy «por encima» de esas conversaciones sobre principios de diseño o para qué sirven las reglas.
¿Sinceramente? Simplemente estoy... cansado.
Estoy en un punto en el que tengo muy poco tiempo para jugar. He estado superando un caso desagradable de COVID muy largo, así que han pasado meses desde que jugué a un juego de rol con alguien que no fuera mi hija de seis años. Los horarios y la logística han sido muy complicados.
Sospecho que esto también ha tenido un efecto bastante profundo en mi forma de pensar sobre el diseño de juegos. Probablemente sea en gran parte por lo que me he reafirmado en el «minimalismo». No es que odie las reglas, es que no tengo tiempo ni energía para dedicarme a aprender cosas muy detalladas cuando sólo voy a poder jugar un par de horas cada pocas semanas, o incluso cada pocos meses. Eso determina lo que estoy dispuesto a jugar y lo que estoy dispuesto a diseñar. Significa que sólo quiero manejar reglas que sean muy, muy fáciles de explicar y recordar.
Mario: Te entiendo perfectamente. De hecho, abrazo tus disertaciones sobre el tema.
Yo era mucho mayor que tú cuando me inicié en el hobby. Empecé con Pathfinder. Nunca me sentí cómodo con él, era divertido, pero me perdía con tantas reglas y me agotaba mucho. Además, a medida que me hacía mayor, cada vez tenía menos tiempo y más responsabilidades.
Creo que ese fue uno de los factores que me llevaron a preferir los diseños minimalistas e incluso el rol en solitario, que me dan más libertad con el poco tiempo y energía de que dispongo.
Lo que me parece interesante de todo esto es que muchos diseñadores a los que he entrevistado me dicen lo mismo: juegan menos. Ya sea por lo que supone crecer y trabajar, o porque son diseñadores de juegos a tiempo completo. Es muy interesante y extraño al mismo tiempo, ¿sabes? Es algo que no me esperaba. Pero luego entiendo que son como yo e intentan hacer lo que les apasiona incluso con el poco tiempo que tienen. Es bueno saber que nadie está solo en esto.
Otro tema que me gustaría explorar contigo son las mecánicas de juego. Qué mecánicas te fascinan como jugador o GM, y por qué?
Jason Tocci: Está es una pregunta interesante. Sospecho que mi respuesta para la mecánica favorita sería diferente para la mecánica que me fascina, ¡así que ahora tengo que pensar en ello!
Bueno, ya te he dicho que soy demasiado parlanchín, así que espero que me perdones si divago con la siguiente anécdota.
Ya he mencionado que me aficioné a los juegos de rol a través de D&D y sus descendientes directos, y poco después empecé a crear mis propios hacks. Así que, en el instituto, pasé mucho tiempo escribiendo mi propio y extenso D&D no oficial, ya que “eso” era lo que los juegos de rol “eran” para mí. Un amigo mío lo revisó e intentó abrirme un poco la mente, pero yo no veía más allá de ese horizonte. Así que me llevó a visitar a un amigo suyo, y jugamos una partida de “Castle Falkenstein”. Ese juego sustituye el lanzamiento de dados por jugar cartas de póquer de tu mano para “elegir” la eficacia con la que tienes éxito en una acción.
Esto me dejó completamente alucinado.
Desde entonces, me fascinan los juegos de rol que utilizan cartas en sus mecánicas para diversos fines, especialmente los que juegan con el destino de una forma u otra. Me encanta especialmente utilizar las cartas del tarot para esto, e incluso trabajar en la interpretación de sus imágenes de una forma u otra, dada la dimensión simbólica que aportan. Además, es muy práctico que su numeración sea similar a la de los dados que usamos en los juegos de rol, ¡incluso se puede trasladar toda la baraja a una tabla d100 si se cuentan las versiones invertidas de los arcanos mayores como resultados únicos!
Éste es sólo un ejemplo de una mecánica que me fascina como jugador, GM y diseñador, y el porqué. Para ser honesto, probablemente tengo unas cuantas docenas de ejemplos como ese, y la mayoría de ellos probablemente tienen historias extremadamente detalladas y personales detrás de ellos.
En general, sin embargo, me fascinan las mecánicas que me hacen ver los juegos de formas nuevas (o nuevas para mí); que no exigen mucha aritmética mental; y que interactúan con la ficción, el tono o la ambientación del juego de formas ingeniosas. Por ejemplo, la torre de Jenga de Dread te hace “sentir” pavor. Jugar a las cartas del tarot en lugar de tirar los dados en un juego de fantasía urbana te hace “sentir” que estás tomando el toro por los cuernos.
Mario: Creo que las mecánicas que dan una vuelta de tuerca a lo que conocemos son siempre fascinantes.
Hablemos de 2400. Me gusta mucho realmente. Pero, pienso que el módulo Orbital Decay es mi favorito, y escuché una entrevista de Yochai Gal hace unos días en YouTube, y dijo que le encantaba ese módulo en particular. Creo que el nivel de minimalismo que conseguiste con ese tirada de estrés es increíble.
Por supuesto que hay anécdotas y motivadores que inspiraron el desarrollo de cada módulo. Pero, si tuvieras que quedarte con sólo tres módulos, ¿cuáles serían y por qué?
Jason Tocci: En primer lugar: ¡Gracias! Me alegro de que te guste. Y gracias también por tus amables palabras de antes sobre Agents of the O.D.D. ... y cualquier otra palabra amable que se me haya olvidado agradecerte. No he hecho muchas entrevistas así, y me pongo nervioso y tímido cuando la gente dice cosas agradables sobre mi trabajo.
Y segundo: En serio, ¿me vas hacer elegir entre mis hijos? ¡jajaja!
Vale, bromeo, bromeo. Al fin y al cabo tengo una hija de verdad. ¿Si tuviera que quedarme con sólo tres módulos de 2400, y no volver a usar ninguno de los demás jamás? ¡Uf!
Probablemente me quedaría con Orbital Decay para jugar todo lo que tengo de Mothership... pero me pasaría un rato dudando si debería quedarme con Cosmic Highway en su lugar.
Probablemente me quedaría con Nuclear Family por la lista de opciones de mejora de personajes a largo plazo (y también porque me llevó muchísimo tiempo hacer el diseño visual; sería un desperdicio tirarlo a la basura).
Probablemente le diría a los demás que se quedaran con Battle Moon porque explica el combate mejor que cualquiera de los otros juegos, y personalmente creo que tiene la mejor portada (vamos, hay un robot en taparrabos luchando contra un león), pero yo ya he interiorizado esas directrices.
Me plantearía seriamente si necesito conservar Xenolith o Eos para hacer algo inspirado en Mass Effect... y luego recordaría que, de todos modos, hackeo compulsivamente cosas para hacer funcionar Mass Effect cada dos años, así que lo mejor sería hacer algo nuevo.
Al final del día, sin embargo, probablemente le daría más uso a Habs & Gardens, ya que es apto para niños, y yo juego con mi hija más que nadie, así que me quedaré con ese.
Mario: jajaja, lo siento, es difícil responder a la pregunta incluso para mí. Sólo elegí uno porque no sabría cuáles otro elegir porque habría más de tres jajaja.
Pues, no sé si sigues activo en dice.camp porque lo tengo un poco abandonado. Pero me acuerdo mucho de tus posts porque siempre son muy interesantes.
Por ejemplo, recuerdo cuando posteaste la posibilidad de un juego de una sola característica, y era algo que me rondaba por la cabeza desde hace tiempo y tenía mucho sentido para mí en ese momento.
Sé que últimamente has estado muy ocupado y no has tenido tiempo suficiente para dedicarte al diseño. Pero, ¿me gustaría que compartieras con nosotros cuáles son tus preocupaciones ahora mismo como diseñador? ¿Sigues interesado en la idea de una única característica o hay algo nuevo que domina tu mente?
Jason Tocci: ¡Ah!, gracias. «Tenía mucho sentido para mí en ese momento» se aplica a los dos, si te soy sincero e incluso más de lo que te imaginas. Será mejor que lo explique.
Esto es un poco personal e incómodo, pero ya he mencionado públicamente que el COVID ralentizó mi progreso en el diseño de juegos, así que será mejor que aclare un poco más a qué me refiero exactamente con eso.
No olvido 2023, exactamente... pero tampoco lo recuerdo todo con mucha claridad. La mayor parte del año, sufrí de migrañas debilitantes, fatiga y niebla cerebral todos los días. Sólo recientemente, desde que empecé un nuevo tratamiento para la migraña, he empezado a sentirme como si despertara de un sueño y me he dado cuenta de lo ajeno que me siento de esos recuerdos. Puedo volver a ellos si los busco, pero requiere cierto esfuerzo.
Mi ejemplo favorito hasta ahora: Tenía muchas ganas de leer el nuevo libro de una serie de novelas de fantasía urbana que leo desde hace tiempo. En el último libro mataron al protagonista y se fue al infierno. ¿Cómo va a salir de ésta?, pensaba. Pero cuando recibí el nuevo libro el otro día y lo abrí, vi que ya había leído el siguiente libro de la serie... en 2023. Por lo visto me había pasado meses esperando un libro que ya había leído, pero del que no recordaba absolutamente nada.
Así que lo estoy leyendo de nuevo. Y es divertido. Me resulta familiar: puedo decir que lo he leído antes, pero no podría decirte qué va a pasar porque no lo recuerdo.
Debo disculparme por esta larga digresión. Pensé que podría ser útil antes de abordar tus otras preguntas y pensé que podría ofrecer algo de contexto para todas esas otras veces que he dicho a la gente en línea que mis juegos se retrasan debido a «problemas de salud».
¡El COVID es bastante malo! Por favor, usen mascarilla cuando estén enfermos, y cuando tengan COVID, descansen mucho más de lo que creen que necesitan.
En cuanto a tu pregunta... No recuerdo en absoluto haber escrito este post en dice.camp, ¡pero seguro que suena como algo que yo escribiría! Vamos a analizarlo...
Mis preocupaciones como “diseñador” difieren en función del juego del que estemos hablando. (Pero ese es precisamente mi problema, creo. Volveré sobre ello).
Con Alight, como en el ejemplo que enlazaste más arriba, me he preocupado por una especie de acto de equilibrio, tal y como yo lo veo, inspirado en Numenera.
En parte, se trata de una inspiración muy clara y directa, como en la ambientación de ciencia ficción, con una capacidad limitada de reliquias inestables y personajes definidos por un trío de términos cualitativos: un [rasgo], [clase] y un [capricho] (o como quiera que acabe llamándolos). Pero también lo veo como un acto de equilibrio para intentar atraer a los jugadores que se iniciaron en el hobby a través de D&D -jugadores que se sienten cómodos tirando un d20 y esperando sacar un 20, jugadores a los que les gusta tirar dados con formas divertidas en las escenas de lucha- y ver si puedo mantener su interés incluso después de eliminar “la mayoría” de las reglas. No es un objetivo de marketing ni nada por el estilo; es sólo un reto interesante para mí, y una realidad básica a tener en cuenta teniendo en cuenta quién está disponible para ayudar en los playtest del juego.
Por cierto, eso es lo que tenía en mente con el enfoque de la «estadística única»: no que se añadiera Fuerza a las tiradas, sino que no se añadiera nada a las tiradas. Podrías tirar un dado extra, o incluso un dado más grande, si tienes un rasgo relevante. Supongo que eso me lleva a otro objetivo que tengo como diseñador, más en general: encontrar excusas para usar mi d30.
Por supuesto, el diseño de Wastoid, un hack de Knave para escenarios postapocalípticos, muy inspirado en la serie de videojuegos “Fallout”, es diferente.
Me atrae el humor sombrío de ese tipo de escenarios, pero también la esperanza, el tema de la reconstrucción. He dedicado mucho tiempo a modificar aspectos como el funcionamiento de la «chatarra» en las reglas y la ambientación. A diferencia de Alight, donde me siento libre de extraer todo lo que quiera del material que lo inspiró, aquí es importante para mí hacer que el juego sea fácil de «hackear» y ejecutar con otro material OSR. Me parece práctico, como si fuera a facilitar la ejecución del juego, pero también en consonancia con el tema de improvisar algo con cualquier chatarra que tengas.
Y esas son preocupaciones de diseño diferentes, por supuesto, de QZ, que he estado revisando gradualmente para un lanzamiento de impresión bajo demanda durante muchísimo tiempo. (Principalmente quería rehacerlo esta vez con todo el arte con licencia CC, páginas A5 y algunas ediciones, como listas más largas de artefactos y anomalías). Y esas son preocupaciones de diseño diferentes a las de Agents of the O.D.D., que tiene su propia versión revisada en preparación, y así sucesivamente.
En realidad, mis mayores preocupaciones ahora mismo son más como autoeditor, intentando averiguar cómo llevar un proyecto de larga duración hasta la línea de meta. No tengo ningún problema con los plazos, los clientes y la gestión de proyectos en mi trabajo diario, pero está claro que llevo demasiado tiempo intentando hacer malabarismos con demasiados proyectos «por diversión». Ahora que tengo el COVID bajo control, estoy deseando terminar por fin algunos proyectos.
Mario: Me parece genial que estés mejor y ojalá puedas concretar pronto alguno de estos proyectos. Te mando mis mejores vibras. Antes de cerrar, y sin comprometerte a nada, ¿qué te ves haciendo a medio plazo en cuanto a diseño de juegos?
Jason Tocci: En cuanto a mí, intento que mis objetivos de diseño sean modestos: Terminar los proyectos que ya he empezado antes de empezar otros nuevos. A corto plazo (espero que a partir de este mes), eso significa dedicar más tiempo a jugar mis propios juegos, tanto porque me divierte como porque forma parte de mi proceso de diseño.
Pronto empezaré una partida de Wastoid, y también quiero jugar a Grave en algún momento de este año para probar la aventura que hice para el desafío de diseño de mazmorras al día de #Dungeon23 el año pasado. Será una experiencia interesante, dados los ya mencionados problemas de memoria de 2023. Quizás consiga sorprenderme a mí mismo con mi propia aventura.
A veces me tranquiliza hacer pequeñas ediciones y maquetaciones en un juego que no es «el gran juego en el que me estoy centrando ahora mismo», y así es como he conseguido hacer un montón de revisiones de QZ, incluso cuando me he estado centrando principalmente en Wastoid. Espero poder publicar pronto una versión impresa bajo demanda de ese juego.
Y, por supuesto, tengo muchos otros proyectos entre manos, como ya he dicho antes: un libro de 2400 en el que sigo trabajando, una edición revisada de Agents of the O.D.D. y Alight, del que escribí mucho, encargué la portada y dejé a medias cuando una larga niebla cerebral me hizo difícil recordar qué estaba haciendo con él. Así que gracias por recordármelo antes, ¡ha sido realmente útil!
Mario: Me parece estupendo. Estaré muy atento a tus proyectos. Esta entrevista me ha hecho muy feliz. Te agradezco mucho tu tiempo y ha sido un honor tenerte aquí. ¡Muchas gracias Jason!
Jason Tocci: Ha sido un honor estar aquí, muchas gracias a ti.
Y él fue el increíble Jason Tocci.
Unos días después de terminar esta entrevista, Jason me avisó que publicó una actualización de Wastoid.
Hasta la próxima.