#17 Entrevista con Jimmy Shelter
Platicamos con Peter Eijk (alias Jimmy Shelter), el responsable del blog llamado The Monster Mind y juegos como: A Visit to San Sibilia.
Peter Eijk mejor conocido en lĆnea como Jimmy Shelter o Monster Mind, es un diseƱador de juegos y programador. Ćl ha escrito juegos como: A Visit to San Sibilia, Pine Shallows, In the Margins, Hiria: The Eternal City, etc.
Mario | La esquina del rol: Ā”Peter Eijk, bienvenido a la La esquina del rol! Estoy muy feliz de poder platicar contigo. Desde que leĆ tu entrevista con John de Exeunt Press, sabĆa que tenĆa que invitarte en algĆŗn momento al blog, y coincidentemente llegĆ³ la oportunidad con el mismo juego que discutieron en la entrevista jajaja Ā”Una muy buena coincidencia!
Bueno. Me gustarĆa comenzar esta entrevista preguntĆ”ndote: ĀæquiĆ©n es Peter Eijk y quĆ© has encontrado en los juegos de rol que te mantiene escribiendo cosas para todos nosotros?
Peter Eijk | Jimmy Shelter: Ā”Muchas gracias por la invitaciĆ³n! Me encantan tus entrevistas y es un honor para mi que me entrevistes.
Soy Peter, pero en la mayorĆa de los sitios de Internet me llaman Jimmy Shelter. Soy holandĆ©s y vivo a poca distancia en bicicleta de Ćmsterdam con mi pareja, dos hijos y tres gallinas. Mi trabajo diario es como programador informĆ”tico.
Llevo mucho tiempo jugando a juegos de rol. Me unĆ a unos compaƱeros de clase en su campaƱa de D&D a principios de los 90, usando la Cyclopedia de reglas de D&D antes de cambiar a AD&D.
Cuando estaba en la universidad, descubrĆ los foros en lĆnea donde la gente discutĆa y jugaba a juegos Ā«por post en forosĀ». ProbĆ© algunos, pero me pareciĆ³ un medio difĆcil para poner en marcha una partida. En la vida real, las partidas escaseaban en aquella Ć©poca. Me sentĆa un poco cohibido por tener una aficiĆ³n tan rara. AsĆ que la mayor parte de mis juegos consistĆan en coleccionar y leer libros de rol, pero sin un grupo poco a poco fui perdiendo el contacto con la aficiĆ³n, y mis libros acabaron en una caja cuando nos mudamos.
Volviendo a los Ćŗltimos aƱos: tuvimos que improvisar una oficina en casa de repente debido a la pandemia y cuando terminĆ³ todo, desempaquĆ© algunas cajas y encontrĆ© mis libros de juegos... EmpecĆ© a vender algunos de ellos (GURPS y AD&D sobre todo), pero me quedĆ© con unos cuantos. VolvĆ a unirme a algunos grupos en lĆnea para vender mis cosas, Ā”y entonces conocĆ ZineQuest!
ZineQuest realmente me abriĆ³ los ojos sobre lo que los juegos de rol podĆan ser y hacer con ellos. Juegos con reglas sencillas, muy especĆficos, en solitario, de construcciĆ³n cooperativa de mundos, con tantas perspectivas diferentes de lo que se podĆa conseguir con los juegos. ApoyĆ© varios, descubrĆ la comunidad de juegos de rol en Twitter, algunos Discords y, lo que es mĆ”s importante, Ā”las jams!
PubliquĆ© mi primera participaciĆ³n en una jam en marzo de 2021, y mi primer juego mĆ”s grande, A Visit to San Sibilia (actualmente traducido al espaƱol por La esquina del rol), un juego de diario en solitario, mĆ”s tarde, en junio, y desde entonces nunca he dejado de hacer juegos.
Ya habĆa escrito antes, sobre todo relatos cortos, pero escribir juegos encajaba de una forma que escribir ficciĆ³n nunca lo habĆa hecho para mĆ (Para ser sincero, San Sibilia apareciĆ³ por primera vez en un relato corto antes de convertirse en el escenario de un juego).
Mario: Me doy cuenta que escribir juego es muy importante para ti, casi un pasatiempo por si mismo Ā”jajaja! Me gusta mucho eso y me gusta mucho mĆ”s que diseƱes juegos de rol en solitario.
Estaba revisando tu pĆ”gina web y tus redes sociales. Me di cuenta que eres parte de Good Sleep Collective y tengo muy grabado ese nombre en mi mente porque cuando traduje Skyrealms leĆ que todos ustedes, como colectivo, era nombrados en los agradecimientos.
ĀæEn quĆ© consiste ese colectivo? ĀæQuĆ© persigue y cĆ³mo se ha convertido en lo que es hoy?
Peter: El Good Sleep Collective es un pequeƱo grupo de diseƱadores, escritores y artistas de juego de rol ubicados en Europa. Empezamos a finales de 2021. Nos dimos cuenta de que a menudo estĆ”bamos un poco desconectados de los espacios en los que estĆ”bamos, debido a las diferencias horarias. Puede ser intimidante conectarse a un gran discord de juegos de rol y ver cientos de mensajes sin leer, y tambiĆ©n puede ser difĆcil desconectarse cuando se estĆ” haciendo tarde y la discusiĆ³n sigue en marcha.
Nuestro objetivo es crear un espacio privado pequeƱo, solidario, diverso y edificante con personas con horarios compatibles (Ā”de ahĆ lo del nombre!). Contamos con unos 25 miembros. Lo principal que queremos tener es un espacio seguro para publicar trabajos en curso y compartir los proyectos de los demĆ”s en lĆnea. Hemos hecho algunos proyectos colectivos, pero ese no es el objetivo principal.
Mario: Ā”Vaya, eso es realmente genial! Me encanta esas iniciativas, las comunidades de diseƱadores de juegos de ese tipo siempre son algo importante.
Pero, regresando a ti, como diseƱador de juegos. ĀæPor quĆ© decidiste diseƱar juegos de rol en solitario?
Peter: Ā”Por necesidad! Bueno, eso es en parte. Cuando redescubrĆ los juegos de rol en 2021, conocĆ los juegos de diario en solitario y enseguida me fascinaron. Me encantĆ³ cĆ³mo, con unas instrucciones bien elaboradas, los jugadores pueden crear experiencias tan inmersivas y originales.
Para mĆ, leer los juegos e imaginar posibles formas de jugarlos siempre ha formado parte del juego tanto como jugarlos en sĆ. Para mĆ, crear palabras generadoras y tablas para partidas en solitario tambiĆ©n es, en cierto modo, como jugar.
Aunque llevo tiempo creando partidas en solitario, durante mucho tiempo considerƩ que las partidas en solitario y las partidas en grupo estaban separadas, que las partidas en solitario eran mƔs introspectivas y que las partidas en grupo eran mƔs sociales.
Hace poco me acordĆ© de cuando comprĆ© mi primer libro de juegos, el Cyclopledia de reglas de D&D. PreguntĆ© en la tienda de juegos si tambiĆ©n podĆa jugarlo en solitario, y me dijeron que sĆ, Ā”Por supuesto! Pero nunca encontrĆ© la manera, sentĆa que me faltaba algo. Hace unos meses empecĆ© poco a poco a aprender mĆ”s sobre CĆMO la gente jugaba a juegos de grupo (o al menos a juegos que yo consideraba de grupo) en modo solitario.
Viendo algunos streams de YouTube y aprendiendo sobre orĆ”culos, y especialmente viendo/oyendo cĆ³mo los usaba la gente, de repente entendĆ cĆ³mo funcionaban. Este fue el impulso para escribir mi reciente serie de post sobre los elementos de los juegos en solitario, y la creaciĆ³n de procedimientos en solitario para Pine Shallows y el sistema Passkey.
Mario: Muy bien, me encantĆ³ tu respuesta. Hablaste sobre varias cosas que me interesan preguntarte jajajaā¦ pero, vayamos paso a paso. Primero, hablemos sobre los juegos de rol de diario.
A partir de lo que has aprendido como diseƱador de juegos de diario, ĀæQuĆ© filosofĆa y principios de diseƱo consideras cuando estĆ”s escribiendo tus juegos?
Peter: Para mis juegos de diario en solitario hay algunas cosas que intento conseguir. La primera es tener un final concreto. Muchos juegos de diario en solitario no persiguen un objetivo o un final, y aunque eso hace que sea fƔcil retomarlos en cualquier momento o pausarlos, en mi experiencia a menudo el juego se acaba. Eso me parece un poco insatisfactorio.
Cuando descubrĆ The Machine, de Fen y Adera Slattery, supe que querĆa una sensaciĆ³n similar de final inminente. En A Visit to San Sibilia sabes que tu visita a esta ciudad en constante cambio terminarĆ” en algĆŗn momento, y lo mismo ocurre en Hiria: The Eternal City, o alcanzas a tu presa o se escapa definitivamente.
Luego estĆ” la delgada lĆnea entre dar a los jugadores palabras generadoras lo bastante evocadoras como para que creen su propia historia y su propio mundo, y lo bastante coherentes temĆ”ticamente como para inspirar un determinado tipo de historia.
Cuando leo los reportes de partidas de gente que ha jugado A Visit to San Sibilia, veo temas muy comunes en las interpretaciones de la gente, pero me sorprenden las diferentes direcciones que los jugadores han dado a sus aventuras. Es increĆble ver lo que la gente hace con tus juegos.
En Hiria: The Eternal City tambiƩn intentƩ dar mƔs protagonismo a los jugadores, algo que se echa mucho en falta en los juegos de diario: eliges o tiras algo por palabras generadoras en las tablas, las interpretas, pero no hay muchas opciones. He intentado aƱadir mƔs opciones en las que el jugador pueda elegir entre distintas acciones. Depende de los jugadores si lo he conseguido realmente.
Mario: Es muy interesante lo que nos compartes, la idea de finales concretos, la curaciĆ³n de palabras generadoras, y la agencia de los jugadores en los juegos de diario. Ā”Muy interesante! Lo primero que decĆas no lo tenĆa muy claro hasta ahora que lo mencionas, gracias por eso.
El segundo punto que quisiera conversar es mĆ”s una meta reflexiĆ³n. He estado leyendo tu blog en donde estĆ”s analizando los procedimientos para jugar en solitario, y me parece maravilloso (e invito a todos nuestros lectores interesados en los juegos en solitario a leer tu blog).
Pero, ĀæquĆ© has aprendido de todas estas reflexiones sobre el diseƱo de juego de rol y sus procedimientos para juegos que no estĆ” diseƱados para jugar en solitario?
Peter: Me parece que para la mayorĆa de los juegos de rol en realidad no se necesita mucho trabajo extra para ser capaz de jugarlos en solitario, un pequeƱo bucle de juego y un orĆ”culo para ayudarte a responder a cualquier pregunta que le harĆas a tu DJ. Por supuesto, con la adiciĆ³n de tablas de orĆ”culos puedes hacer que la experiencia sea mĆ”s fluida, pero los elementos bĆ”sicos son razonablemente simples.
AconsejarĆa a cualquier diseƱador de juegos que los probara, ya que es una gran herramienta para poder hacer pruebas de juegos.
AdemĆ”s, es muy divertido. Tengo que llevar a mi hija a hacer deporte dos veces por semana, y he estado jugando una partida en solitario de Eco Mofos sĆ³lo con mi telĆ©fono (para tirar los dados), un cuaderno y el libro de reglas, y es una pasada. Una forma estupenda de matar el tiempo de forma relajada. Es mejor que estar nada mĆ”s viendo cosas en el telĆ©fono mĆ³vil.
Mario: Ā”Ā”oh!! Ā”Eco Mofos es una pasada! Me encanta ese juego!
Bueno, algo que exploramos en estas entrevistas es la creatividad y los procesos creativos que siguen nuestros entrevistados. Entonces, me gustarĆa saber: ĀæCĆ³mo enfocas tu proceso creativo cuando diseƱas juegos?
Peter: Desde de niƱo querĆa ser escritor, siempre me han gustado las historias y escribirlas. Pero con un trabajo a jornada completa y dos niƱos pequeƱos es difĆcil encontrar tiempo. De alguna manera, siempre pensaba que cuando pasara esto, o cuando cambiara aquello, tendrĆa tiempo, pero nunca me parecĆa suficiente para empezar.
Hace cuatro aƱos, mĆ”s o menos un aƱo antes de empezar a trabajar en juegos, me di cuenta de que podĆa esperar a tener tiempo para escribir, o simplemente escribir en el tiempo del que disponĆa.
EmpecĆ© a hacer el DesafĆo de 100 dĆas de escritura de Tim Clare, que es una gran manera de empezar a escribir. Cada episodio dura unos 20 minutos, con un ejercicio de 10 minutos en medio. Muchos de los ejercicios son muy sencillos y sirven para poner en marcha la creatividad, es muy bueno para quienes quieren empezar a escribir juegos.
Resumiendo: sigo trabajando asĆ. Unas cuantas noches a la semana encuentro un poco de tiempo y trabajo muy poco a poco en algunos proyectos. Algunas palabras, algunas entradas para una tabla al azar, una o dos pĆ”ginas de maquetaciĆ³n. A veces intento enfocarlo de forma mĆ”s estructurada, pero, para ser sincero, trabajar siempre en varios proyectos diferentes puede que no sea lo mĆ”s productivo, pero productivo es lo que soy en mi trabajo diario, Ā”esto es algo que hago por diversiĆ³n!
Mario: Por supuesto. Mucho de lo que hago, como La esquina del rol, lo hago por diversiĆ³n y entiendo perfectamente lo que dices. Lo que he aprendido en los Ćŗltimos 4 aƱos en este proyecto es que el mejor momento para hacer las cosas es siempre ahora.
Hablando de lo que has hecho hasta ahora, ĀæquĆ© nos puedes contar de lo que has escrito? ĀæQuĆ© juegos podemos encontrar en tu pĆ”gina itch?
Peter: Por supuesto.
Hay unos cuantos por allƔ para mencionarlos todos, pero puedo mencionar mis juegos mƔs grandes.
A Visit to San Sibilia e Hiria: the Eternal City son juegos de diario en solitario centrados en ciudades. ĀæQuĆ© puedo decir? me gustan las ciudades extraƱas y siempre cambiantes. Especialmente San Sibilia ocupa un lugar especial en mi corazĆ³n, ya que fue mi primer juego completo Ā«de verdadĀ».
Con Pine Shallows me propuse crear un juego de reglas ligeras inspirado en pelĆculas como Los Goonies y series como Stranger Things y Gravity Falls. En Pine Shallows encarnas a niƱos que viven aventuras y resuelven misterios.
Si te gusta el gĆ©nero de Kids on Bikes, pero buscas algo mĆ”s ligero de reglas, Ā”Ć©chale un vistazo! Acabo de publicar un suplemento en solitario, asĆ que ahora se puede jugar en grupo, ya sea con un GM o en cooperativo, o por tu cuenta. Incluye una ambientaciĆ³n y suficientes tablas aleatorias para proporcionar material suficiente para jugar horas y horas.
Aparte de esos juegos, la mayorĆa son pequeƱas aventuras, entradas para jams y experimentos. Crear material para las jams de juegos es una forma estupenda de iniciarse como diseƱador de juegos.
Mario: Me encanta Pine Shallows, lo recomendĆ© en mi Ćŗltimas noticias mensuales.
Bueno, por Ćŗltimo Peter, Āæen quĆ© estĆ”s trabajando ahora que podamos conocer, puedes contarnos alguna primicia?
Peter: Bueno, Ā”muchas gracias por la recomendaciĆ³n!
Como de costumbre, estoy trabajando en varias cosas al mismo tiempo. Recientemente he estado jugando a Eco Mofos en solitario, lo que me ha dado algunas ideas. Estoy trabajando en una aventura para Ć©l, que requiere algunas reglas de persecuciĆ³n y vehĆculos, asĆ que empecĆ© con ellos. Es el proyecto que tengo mĆ”s cerca de terminar.
AdemĆ”s, tengo otros dos proyectos importantes. El primero es otro juego de diario en solitario: The Unease, en el que encuentras una obra de arte de un artista olvidado hace tiempo. La obra tiene un efecto extraƱo en ti y poco a poco vas descubriendo mĆ”s sobre su historia. La idea de The Unease me ronda la cabeza desde hace mucho tiempo, pero aĆŗn no he descifrado cĆ³mo quiero hacerlo mecĆ”nicamente.
Otro es el Forevernever, que serĆa el segundo juego de niƱos entrometidos, despuĆ©s de Pine Shallows. El Forevernever estĆ” inspirado en portales de fantasĆa como Oz, las CrĆ³nicas de Narnia, Nunca JamĆ”s, Laberinto, etc. En realidad empecĆ© con Pine Shallows y Forevernever al mismo tiempo, pero me centrĆ© primero en terminar Pine Shallows. La versiĆ³n actual tiene casi 3 mil palabras, pero el sistema evolucionĆ³ bastante mientras me centraba en Pine Shallows.
No me atreverĆa a predecir cuĆ”l terminarĆ© primero, Ā”pero me encantarĆa saber cuĆ”l es el que mĆ”s espera la gente!
Mario: Estoy deseando ver esos juegos.
Peter, ha sido un placer hablar contigo y conocerte un poco mƔs como diseƱador.
Ha sido muy interesante y divertido, Ā”muchas gracias por tu tiempo!
Peter: Ā”Muchas gracias por darme este espacio!
Me encantan las entrevistas que has publicado hasta ahora, Ā”es un honor estar entre estas grandes personas!
Y el es Peter Eijk (alias Jimmy Shelter). Ā”Hasta la prĆ³xima!