#17 Entrevista con Jimmy Shelter
Platicamos con Peter Eijk (alias Jimmy Shelter), el responsable del blog llamado The Monster Mind y juegos como: A Visit to San Sibilia.
Peter Eijk mejor conocido en línea como Jimmy Shelter o Monster Mind, es un diseñador de juegos y programador. Él ha escrito juegos como: A Visit to San Sibilia, Pine Shallows, In the Margins, Hiria: The Eternal City, etc.
Mario | La esquina del rol: ¡Peter Eijk, bienvenido a la La esquina del rol! Estoy muy feliz de poder platicar contigo. Desde que leí tu entrevista con John de Exeunt Press, sabía que tenía que invitarte en algún momento al blog, y coincidentemente llegó la oportunidad con el mismo juego que discutieron en la entrevista jajaja ¡Una muy buena coincidencia!
Bueno. Me gustaría comenzar esta entrevista preguntándote: ¿quién es Peter Eijk y qué has encontrado en los juegos de rol que te mantiene escribiendo cosas para todos nosotros?
Peter Eijk | Jimmy Shelter: ¡Muchas gracias por la invitación! Me encantan tus entrevistas y es un honor para mi que me entrevistes.
Soy Peter, pero en la mayoría de los sitios de Internet me llaman Jimmy Shelter. Soy holandés y vivo a poca distancia en bicicleta de Ámsterdam con mi pareja, dos hijos y tres gallinas. Mi trabajo diario es como programador informático.
Llevo mucho tiempo jugando a juegos de rol. Me uní a unos compañeros de clase en su campaña de D&D a principios de los 90, usando la Cyclopedia de reglas de D&D antes de cambiar a AD&D.
Cuando estaba en la universidad, descubrí los foros en línea donde la gente discutía y jugaba a juegos «por post en foros». Probé algunos, pero me pareció un medio difícil para poner en marcha una partida. En la vida real, las partidas escaseaban en aquella época. Me sentía un poco cohibido por tener una afición tan rara. Así que la mayor parte de mis juegos consistían en coleccionar y leer libros de rol, pero sin un grupo poco a poco fui perdiendo el contacto con la afición, y mis libros acabaron en una caja cuando nos mudamos.
Volviendo a los últimos años: tuvimos que improvisar una oficina en casa de repente debido a la pandemia y cuando terminó todo, desempaqué algunas cajas y encontré mis libros de juegos... Empecé a vender algunos de ellos (GURPS y AD&D sobre todo), pero me quedé con unos cuantos. Volví a unirme a algunos grupos en línea para vender mis cosas, ¡y entonces conocí ZineQuest!
ZineQuest realmente me abrió los ojos sobre lo que los juegos de rol podían ser y hacer con ellos. Juegos con reglas sencillas, muy específicos, en solitario, de construcción cooperativa de mundos, con tantas perspectivas diferentes de lo que se podía conseguir con los juegos. Apoyé varios, descubrí la comunidad de juegos de rol en Twitter, algunos Discords y, lo que es más importante, ¡las jams!
Publiqué mi primera participación en una jam en marzo de 2021, y mi primer juego más grande, A Visit to San Sibilia (actualmente traducido al español por La esquina del rol), un juego de diario en solitario, más tarde, en junio, y desde entonces nunca he dejado de hacer juegos.
Ya había escrito antes, sobre todo relatos cortos, pero escribir juegos encajaba de una forma que escribir ficción nunca lo había hecho para mí (Para ser sincero, San Sibilia apareció por primera vez en un relato corto antes de convertirse en el escenario de un juego).
Mario: Me doy cuenta que escribir juego es muy importante para ti, casi un pasatiempo por si mismo ¡jajaja! Me gusta mucho eso y me gusta mucho más que diseñes juegos de rol en solitario.
Estaba revisando tu página web y tus redes sociales. Me di cuenta que eres parte de Good Sleep Collective y tengo muy grabado ese nombre en mi mente porque cuando traduje Skyrealms leí que todos ustedes, como colectivo, era nombrados en los agradecimientos.
¿En qué consiste ese colectivo? ¿Qué persigue y cómo se ha convertido en lo que es hoy?
Peter: El Good Sleep Collective es un pequeño grupo de diseñadores, escritores y artistas de juego de rol ubicados en Europa. Empezamos a finales de 2021. Nos dimos cuenta de que a menudo estábamos un poco desconectados de los espacios en los que estábamos, debido a las diferencias horarias. Puede ser intimidante conectarse a un gran discord de juegos de rol y ver cientos de mensajes sin leer, y también puede ser difícil desconectarse cuando se está haciendo tarde y la discusión sigue en marcha.
Nuestro objetivo es crear un espacio privado pequeño, solidario, diverso y edificante con personas con horarios compatibles (¡de ahí lo del nombre!). Contamos con unos 25 miembros. Lo principal que queremos tener es un espacio seguro para publicar trabajos en curso y compartir los proyectos de los demás en línea. Hemos hecho algunos proyectos colectivos, pero ese no es el objetivo principal.
Mario: ¡Vaya, eso es realmente genial! Me encanta esas iniciativas, las comunidades de diseñadores de juegos de ese tipo siempre son algo importante.
Pero, regresando a ti, como diseñador de juegos. ¿Por qué decidiste diseñar juegos de rol en solitario?
Peter: ¡Por necesidad! Bueno, eso es en parte. Cuando redescubrí los juegos de rol en 2021, conocí los juegos de diario en solitario y enseguida me fascinaron. Me encantó cómo, con unas instrucciones bien elaboradas, los jugadores pueden crear experiencias tan inmersivas y originales.
Para mí, leer los juegos e imaginar posibles formas de jugarlos siempre ha formado parte del juego tanto como jugarlos en sí. Para mí, crear palabras generadoras y tablas para partidas en solitario también es, en cierto modo, como jugar.
Aunque llevo tiempo creando partidas en solitario, durante mucho tiempo consideré que las partidas en solitario y las partidas en grupo estaban separadas, que las partidas en solitario eran más introspectivas y que las partidas en grupo eran más sociales.
Hace poco me acordé de cuando compré mi primer libro de juegos, el Cyclopledia de reglas de D&D. Pregunté en la tienda de juegos si también podía jugarlo en solitario, y me dijeron que sí, ¡Por supuesto! Pero nunca encontré la manera, sentía que me faltaba algo. Hace unos meses empecé poco a poco a aprender más sobre CÓMO la gente jugaba a juegos de grupo (o al menos a juegos que yo consideraba de grupo) en modo solitario.
Viendo algunos streams de YouTube y aprendiendo sobre oráculos, y especialmente viendo/oyendo cómo los usaba la gente, de repente entendí cómo funcionaban. Este fue el impulso para escribir mi reciente serie de post sobre los elementos de los juegos en solitario, y la creación de procedimientos en solitario para Pine Shallows y el sistema Passkey.
Mario: Muy bien, me encantó tu respuesta. Hablaste sobre varias cosas que me interesan preguntarte jajaja… pero, vayamos paso a paso. Primero, hablemos sobre los juegos de rol de diario.
A partir de lo que has aprendido como diseñador de juegos de diario, ¿Qué filosofía y principios de diseño consideras cuando estás escribiendo tus juegos?
Peter: Para mis juegos de diario en solitario hay algunas cosas que intento conseguir. La primera es tener un final concreto. Muchos juegos de diario en solitario no persiguen un objetivo o un final, y aunque eso hace que sea fácil retomarlos en cualquier momento o pausarlos, en mi experiencia a menudo el juego se acaba. Eso me parece un poco insatisfactorio.
Cuando descubrí The Machine, de Fen y Adera Slattery, supe que quería una sensación similar de final inminente. En A Visit to San Sibilia sabes que tu visita a esta ciudad en constante cambio terminará en algún momento, y lo mismo ocurre en Hiria: The Eternal City, o alcanzas a tu presa o se escapa definitivamente.
Luego está la delgada línea entre dar a los jugadores palabras generadoras lo bastante evocadoras como para que creen su propia historia y su propio mundo, y lo bastante coherentes temáticamente como para inspirar un determinado tipo de historia.
Cuando leo los reportes de partidas de gente que ha jugado A Visit to San Sibilia, veo temas muy comunes en las interpretaciones de la gente, pero me sorprenden las diferentes direcciones que los jugadores han dado a sus aventuras. Es increíble ver lo que la gente hace con tus juegos.
En Hiria: The Eternal City también intenté dar más protagonismo a los jugadores, algo que se echa mucho en falta en los juegos de diario: eliges o tiras algo por palabras generadoras en las tablas, las interpretas, pero no hay muchas opciones. He intentado añadir más opciones en las que el jugador pueda elegir entre distintas acciones. Depende de los jugadores si lo he conseguido realmente.
Mario: Es muy interesante lo que nos compartes, la idea de finales concretos, la curación de palabras generadoras, y la agencia de los jugadores en los juegos de diario. ¡Muy interesante! Lo primero que decías no lo tenía muy claro hasta ahora que lo mencionas, gracias por eso.
El segundo punto que quisiera conversar es más una meta reflexión. He estado leyendo tu blog en donde estás analizando los procedimientos para jugar en solitario, y me parece maravilloso (e invito a todos nuestros lectores interesados en los juegos en solitario a leer tu blog).
Pero, ¿qué has aprendido de todas estas reflexiones sobre el diseño de juego de rol y sus procedimientos para juegos que no está diseñados para jugar en solitario?
Peter: Me parece que para la mayoría de los juegos de rol en realidad no se necesita mucho trabajo extra para ser capaz de jugarlos en solitario, un pequeño bucle de juego y un oráculo para ayudarte a responder a cualquier pregunta que le harías a tu DJ. Por supuesto, con la adición de tablas de oráculos puedes hacer que la experiencia sea más fluida, pero los elementos básicos son razonablemente simples.
Aconsejaría a cualquier diseñador de juegos que los probara, ya que es una gran herramienta para poder hacer pruebas de juegos.
Además, es muy divertido. Tengo que llevar a mi hija a hacer deporte dos veces por semana, y he estado jugando una partida en solitario de Eco Mofos sólo con mi teléfono (para tirar los dados), un cuaderno y el libro de reglas, y es una pasada. Una forma estupenda de matar el tiempo de forma relajada. Es mejor que estar nada más viendo cosas en el teléfono móvil.
Mario: ¡¡oh!! ¡Eco Mofos es una pasada! Me encanta ese juego!
Bueno, algo que exploramos en estas entrevistas es la creatividad y los procesos creativos que siguen nuestros entrevistados. Entonces, me gustaría saber: ¿Cómo enfocas tu proceso creativo cuando diseñas juegos?
Peter: Desde de niño quería ser escritor, siempre me han gustado las historias y escribirlas. Pero con un trabajo a jornada completa y dos niños pequeños es difícil encontrar tiempo. De alguna manera, siempre pensaba que cuando pasara esto, o cuando cambiara aquello, tendría tiempo, pero nunca me parecía suficiente para empezar.
Hace cuatro años, más o menos un año antes de empezar a trabajar en juegos, me di cuenta de que podía esperar a tener tiempo para escribir, o simplemente escribir en el tiempo del que disponía.
Empecé a hacer el Desafío de 100 días de escritura de Tim Clare, que es una gran manera de empezar a escribir. Cada episodio dura unos 20 minutos, con un ejercicio de 10 minutos en medio. Muchos de los ejercicios son muy sencillos y sirven para poner en marcha la creatividad, es muy bueno para quienes quieren empezar a escribir juegos.
Resumiendo: sigo trabajando así. Unas cuantas noches a la semana encuentro un poco de tiempo y trabajo muy poco a poco en algunos proyectos. Algunas palabras, algunas entradas para una tabla al azar, una o dos páginas de maquetación. A veces intento enfocarlo de forma más estructurada, pero, para ser sincero, trabajar siempre en varios proyectos diferentes puede que no sea lo más productivo, pero productivo es lo que soy en mi trabajo diario, ¡esto es algo que hago por diversión!
Mario: Por supuesto. Mucho de lo que hago, como La esquina del rol, lo hago por diversión y entiendo perfectamente lo que dices. Lo que he aprendido en los últimos 4 años en este proyecto es que el mejor momento para hacer las cosas es siempre ahora.
Hablando de lo que has hecho hasta ahora, ¿qué nos puedes contar de lo que has escrito? ¿Qué juegos podemos encontrar en tu página itch?
Peter: Por supuesto.
Hay unos cuantos por allá para mencionarlos todos, pero puedo mencionar mis juegos más grandes.
A Visit to San Sibilia e Hiria: the Eternal City son juegos de diario en solitario centrados en ciudades. ¿Qué puedo decir? me gustan las ciudades extrañas y siempre cambiantes. Especialmente San Sibilia ocupa un lugar especial en mi corazón, ya que fue mi primer juego completo «de verdad».
Con Pine Shallows me propuse crear un juego de reglas ligeras inspirado en películas como Los Goonies y series como Stranger Things y Gravity Falls. En Pine Shallows encarnas a niños que viven aventuras y resuelven misterios.
Si te gusta el género de Kids on Bikes, pero buscas algo más ligero de reglas, ¡échale un vistazo! Acabo de publicar un suplemento en solitario, así que ahora se puede jugar en grupo, ya sea con un GM o en cooperativo, o por tu cuenta. Incluye una ambientación y suficientes tablas aleatorias para proporcionar material suficiente para jugar horas y horas.
Aparte de esos juegos, la mayoría son pequeñas aventuras, entradas para jams y experimentos. Crear material para las jams de juegos es una forma estupenda de iniciarse como diseñador de juegos.
Mario: Me encanta Pine Shallows, lo recomendé en mi últimas noticias mensuales.
Bueno, por último Peter, ¿en qué estás trabajando ahora que podamos conocer, puedes contarnos alguna primicia?
Peter: Bueno, ¡muchas gracias por la recomendación!
Como de costumbre, estoy trabajando en varias cosas al mismo tiempo. Recientemente he estado jugando a Eco Mofos en solitario, lo que me ha dado algunas ideas. Estoy trabajando en una aventura para él, que requiere algunas reglas de persecución y vehículos, así que empecé con ellos. Es el proyecto que tengo más cerca de terminar.
Además, tengo otros dos proyectos importantes. El primero es otro juego de diario en solitario: The Unease, en el que encuentras una obra de arte de un artista olvidado hace tiempo. La obra tiene un efecto extraño en ti y poco a poco vas descubriendo más sobre su historia. La idea de The Unease me ronda la cabeza desde hace mucho tiempo, pero aún no he descifrado cómo quiero hacerlo mecánicamente.
Otro es el Forevernever, que sería el segundo juego de niños entrometidos, después de Pine Shallows. El Forevernever está inspirado en portales de fantasía como Oz, las Crónicas de Narnia, Nunca Jamás, Laberinto, etc. En realidad empecé con Pine Shallows y Forevernever al mismo tiempo, pero me centré primero en terminar Pine Shallows. La versión actual tiene casi 3 mil palabras, pero el sistema evolucionó bastante mientras me centraba en Pine Shallows.
No me atrevería a predecir cuál terminaré primero, ¡pero me encantaría saber cuál es el que más espera la gente!
Mario: Estoy deseando ver esos juegos.
Peter, ha sido un placer hablar contigo y conocerte un poco más como diseñador.
Ha sido muy interesante y divertido, ¡muchas gracias por tu tiempo!
Peter: ¡Muchas gracias por darme este espacio!
Me encantan las entrevistas que has publicado hasta ahora, ¡es un honor estar entre estas grandes personas!
Y el es Peter Eijk (alias Jimmy Shelter). ¡Hasta la próxima!