#3 Entrevista con Pandion Games
Hablamos con Andy Boyd, creador de Pandion Games, sobre sus procesos creativos y la importancia de la colaboración con otros diseñadores, así como de su último juego de rol llamado Substratum Protocol
Esquina: ¡Andy, bienvenido a La esquina del rol! Ahora mismo, estás financiando un nuevo juego de rol que me recuerda mucho a mi niñez leyendo a Julio Verne. Pero, antes de que profundicemos sobre ese tema, quisiera que nuestros lectores conozcan un poco más de ti. ¿Quién es Andy de
y cómo llegaste a los juegos de rol?Andy Boyd: ¡Hola! Muchas gracias por invitarme para hablar de mis juegos. Yo soy Andy Boyd, el propietario y diseñador detrás de Pandion Games, aunque realmente hay muchas otras personas igual que trabajan conmigo. Trabajo con muchísimos creadores que nos ayudan hacer realidad nuestros juegos; ya sean artistas, editores, escritores, playtesters e incluso otros diseñadores de juegos.
Yo comencé en el mundillo de los juegos de rol de mesa hace como seis años, cuando me uní a una partida de Pathfinder. Me enganché con el hobby de inmediato y, a partir de ese momento, estuve jugando varias campañas durante los siguientes tres años. En 2020, ya estaba creando y publicando aventuras, así como ayudas de juego para Quest RPG, el cual es un juego que todavía me encanta.
Escribí mi primer juego de rol llamado “Storyteller: a Campfire Narrative Game” porque tuve que vivir un tiempo en una camioneta camper y era realmente muy difícil para mí encontrar mesa, dados o incluso hasta tener una buena iluminación por la noche. Entonces, yo quería un juego que pudiese jugar aún en esas condiciones. Storyteller marcó el camino para mí en cuanto a cómo diseño juegos hoy en día, porque el juego no cuenta con unas reglas de combate a pesar de que es un juego de horror de campistas que sobreviven a monstruos. El uso de dados es opcional porque la mecánica de resolución consiste en una serie de minijuegos como piedra, papel o tijera. Además, el juego tiene generadores para crear rápidamente el comienzo de la historia, en lugar de que un director de juego tenga que preparar todo antes. A partir de allí, como dicen, las cosas se fueron dando.
Terminé colaborando muy estrechamente con otro diseñador de juegos de rol durante varios meses para aprender cómo escribir y publicar juegos de rol, así como saber qué preguntas hay que hacerse en cada paso. Esa experiencia fue muy importante para mí porque me ayudó a entender cómo hacer juegos de rol. Así, en noviembre de 2021, fundé Pandion Games.
Esquina: ¡Órale, Pathfinder! Eso realmente no me lo esperaba. Es genial conocer más acerca de ti, Andy. Gracias. Por cierto, Pathfinder igual fue mi primer juego.
Mencionaste un tema fundamental para todos los que comienzan a diseñar juegos de rol: colaborar con otros diseñadores. Yo conozco muy bien tu relación con René-Pier Deshaies. Sé que ustedes dos trabajan muy bien juntos, intercambian ideas, desarrollan mecánicas, etc. El resultado de esa relación se nota en los juegos exitosos que han publicado cada uno. Los dos son increíbles en lo que hacen. Te importaría explicarnos —sobre todo para que los lectores interesados en diseñar juegos lo entiendan mejor— ¿cómo funciona la colaboración entre René-Pier (RP) y tú durante el desarrollo creativo de un juego?
Andy Boyd: Me encanta esa pregunta porque RP y yo hacemos juegos bastante diferentes, pero trabajamos muy bien juntos. Colaboramos de dos maneras distintas: (1) como editores de desarrollo asociados y (2) como freelancer. Al principio solamente nos señalábamos los errores de maquetación que encontrábamos en nuestros juegos ya publicados, pero a partir de allí estrechamos más nuestra relación como colaboradores. Por ejemplo, para Stoneburner de RP colaboré con él de las dos maneras. Le ayudé como caja de resonancia para dar un montón de ideas y mecánicas, revisar la maquetación y hacer todo tipo de sugerencias de diseño y, además, me contrató para escribir sectores y equipos.
Creo que la razón por la que trabajamos tan bien juntos es porque entendemos que cada uno es responsable de todas las decisiones de diseño de su propio juego. Es decir, si propongo ideas o comparto mi diseño de un juego con RP, yo soy el diseñador principal y el editor del juego, y tengo la última palabra sobre lo que se incluye. Funciona igual a la inversa. De este modo, nuestro objetivo es que cada uno pueda ofrecer comentarios y hacer preguntas para que la visión y la mecánica del juego sean mejores y más claras. Somos muy abiertos entre nosotros al pedirnos sugerencias y críticas, o incluso al pedirle al otro que nos reconozca lo que hemos hecho bien. Creo que para que los diseñadores trabajen bien juntos se necesitan ambas cosas. También creemos que es importante utilizar un enfoque de "Sí, y..." o "Sí, pero..." a la hora de criticar, y evitar decir rotundamente que no a una idea: —Usar dados decrecientes en combate es fantástico, pero los enanos siguen sintiéndose poderosos. . ¿Qué pasaría si sus dados iniciales comienza un escalón más abajo (d8 en lugar de d10)?
La otra manera en la que trabajamos es más formal: nos contratamos el uno al otro como freelancer. Y, honestamente, pienso que esta es la mejor manera de colaborar con otros diseñadores si realmente quieres que hagan contenido para tus juegos. Generalmente, nos damos una tarea específica a cumplir en una fecha determinada y una propuesta de pago por ello. De hecho, así fue como escribí Sectores y Equipos. Y se puede ofrecer una tarifa fija o, en su caso, un porcentaje de la ganancias una vez se venda el juego.
Esquina: Muchas gracias por compartir esto para nuestros lectores. Realmente me encanta tu respuesta porque en alguna plática privada con RP, él me dijo algo parecido jajaja... Eso realmente me hace pensar que ambos tienen muy claro cómo trabajan juntos y de qué manera funcionan mejor. ¡Enhorabuena!
Tuve oportunidad de leer el PDF previo de Substratum Protocol. Es un PDF bellísimo con ilustraciones increíbles, visualmente muy al estilo de Pandion Games si me lo permites decir. Pero, cuando terminé de leerlo, lo primero que pensé fue: —Mientras algunos estamos viendo las estrellas, o jugando Grandmothership (un saludo a mi amiga
Haller). Tú, nos haces mirar al centro de la tierra. Es fantástico. ¿Cuál fue tu fuente de inspiración para este concepto y cómo fue el proceso creativo detrás del proyecto para hacerlo realidad?Andy Boyd: ¡Muchas gracias! Galen Pejeau hizo un trabajo fantástico con las ilustraciones para el juego. Confieso que mi método de maquetación es un poco más “desordenado” en relación con otros juegos, pero sigo trabajando para hacerlo más comprensible. Aunque no lo creas, Substratum Protocol se originó como un hack de Breathless que se llamaba simplemente: “Substratum”. RP publicó Breathless, el SRD y comenzó la Jam del juego. Entonces, yo estuve pensando cómo podría hacer un juego de supervivencia siguiendo mi propio estilo: uno donde el combate no fuese el centro del juego pero la tensión por sobrevivir siga allí. Me gustaba mucho Subnaútica en ese momento y me encantaba la idea de que los científicos sobrevivieran y superarán desafíos en un entorno extraño. Me encantó el concepto central de Substratum y comencé a pensar en lo que haría si no limitará el juego al diseño díptico.
Siempre que inicio un nuevo proyecto, comienzo con un documento de ideación. Esto es realmente una descripción general de lo que quiero que sea el juego, cómo quiero que jueguen los jugadores y cuáles serían sus objetivos. Algo así como un esquema. A partir de ahí, profundizo en los detalles. Quería que el juego fuera más grande y que los jugadores pudieran tomar decisiones interesantes sobre la mecánica del juego al superar los retos.
Entonces, añadí nuevas mecánicas con las que estaba experimentando y averiguando cómo se relacionaban entre sí: el tomar cartas del mazo vs tirar dados, recolectar cartas en la mano para potenciar las habilidades de los exotrajes, así como el sistemas de pistas y conocimiento de nuestros juegos de misterio. Incluso en las primeras versiones, los científicos recolectaban datos del portal, y tenía que encontrar 6 para ganar el juego. Sin embargo, yo quería que superar el reto central del juego fuera algo más narrativo e interactivo. También, este fue uno de los primeros juegos en los que dediqué muchísimo más tiempo al playtest. Los playtesters me ayudaron mucho a identificar los puntos en los que faltaba claridad y reconocer aquellos que ya no podían mejorarse.
Esquina: Gracias por compartirnos cómo fue tu proceso creativo con Substratum Protocol. Ahora, me gustaría profundizar un poco sobre el concepto básico del juego y sus mecánicas. En la página de Backerkit presentas el juego como "un juego de rol de misterio y supervivencia en solitario+ que utiliza una mecánica de dados decreciente y otra de tomar cartas del mazo. El juego se puede jugar tanto en solitario como guiado por un DJ". Pero, cuéntanos, ¿de qué se trata el juego y cómo se nutre de mecánicas de otros juegos como Breathless, Firelights, Hints and Hijinx, y elementos de Brindlewood Bay y Grandmothership para funcionar correctamente?
Andy Boyd: Substratum Protocol trata de un grupo de científicos con exotrajes especiales que han sido empujados a esta expedición —quizá contra su voluntad— en un último esfuerzo por comprender lo que le está ocurriendo a nuestro planeta a medida que se fragmenta y, si es posible, encontrar una solución para detenerlo. En el fondo, es un juego de misterio. Mientras los jugadores intentan llegar al portal, también recogen pistas e intentan comprender su significado. Recolectar estas pistas y trabajar juntos para ensamblarlas en una hipótesis coherente de lo que está sucediendo aumenta una habilidad final que llamamos la Habilidad de Portal, y, a diferencia de las habilidades normales, no hay límite para la Habilidad de Portal. Comienza con un d0 (ningún conocimiento) y puede aumentar hasta un d20+modificador (conocimiento experto) por cada pista y conocimiento que los jugadores utilicen para elaborar su hipótesis final: cuanto más sepas y entiendas, más fácil será salvar el planeta. Ésa es la idea general del juego.
Las habilidades de los jugadores y la forma en que sus dados decrecen con el tiempo están tomadas directamente de Breathless. Es un sistema muy elegante para los juegos de supervivencia y tensión. También, del mismo sistema viene la mecánica de Tomar aliento, de esta manera los jugadores reinician sus habilidades, pero a coste de introducir complicaciones en la historia. También vincule algunas habilidades especiales a Tomar aliento, diciendo "esto es muy poderoso, pero si estás dispuesto a añadir complicaciones a la historia, puedes usarlo cuando quieras".
El uso de cartas para fijar la dificultad que los jugadores deben superar con sus pruebas de habilidad procede de Firelights. Lo que hemos añadido es recolectar cartas al finalizar las pruebas de habilidad para potenciar las habilidades de sus exotrajes y las distintas formas en que los jugadores descartan sus cartas. Por ejemplo, puede que tengas que descartar dos cartas del mismo palo, o descartar una carta en una disputa contra el DJ, quien luego sacará una carta superior del mazo para ver si logras un acierto. Una de las cosas que más me gusta de esto es que da a al jugador algo en lo que pensar mecánicamente: ¿Descarta su rey para asegurarse la victoria contra el DJ? O ¿todo lo que queda en el mazo son cartas con números bajos? Esto da a los jugadores la opción de pensar mecánicamente en la situación, pero sigue siendo algo opcional. Si solo quieres sacar cartas, lo puedes hacer.
¡Hints and Hijinx es el sistema que desarrolle para juegos de misterios! Originalmente lo hice para juegos en solitario. El sistema se ha utilizado en más de 20 juegos. Me encanta demasiado Hints and Hijinx, si se me permites decirlo. De allí proviene nuestra mecánica de Pistas e Hipótesis Final de Substratum Protocol. Está inspirado en Brindlewood Bay en el sentido de que la respuesta al misterio no está predeterminada, y esto es igual en Substratum Protocol. Cuando los jugadores recaban pistas y descubren lo que significan, agregan sus propias ideas de lo que está sucediendo inspirados en las pistas que encontraron. En realidad, no damos respuestas concretas al misterio del libro, sino que hacemos preguntas a los jugadores. Esta idea de combinar pistas para aumentar una habilidad se inspiró en uno de los primeros diseños de Grandmothership de Armanda Haller, y fue una pieza fundamental para que Hints and Hijinx realmente brillaran. Ahora, en lugar de decir "Si reúnes 6 pistas, ganas", podemos decir "Cada vez que recopilas una pista, aumenta la posibilidad de que tus ideas sean correctas. ¿En qué porcentaje te sientes cómodo con tu hipótesis final?"
Todas estas mecánicas diferentes funcionan muy bien juntas para generar tensión e historia, al tiempo que les dan a los jugadores algo que considerar mecánicamente. Pero todas son lo suficientemente simples como para no interponerse en el juego (como la necesidad de buscar reglas constantemente en el libro). Lo que es único sobre Substratum Protocol es que este es el primer juego verdaderamente multijugador de Hints and Hijinx. Debido a que comenzó como un sistema en solitario y le agregamos el modo multijugador (en lugar de al revés), nos gusta llamarlo "Solitario+", en lugar del típico “Para jugar en solitario” (Solo friendly).
Esquina: Me dejas sin palabras. Es increíble cuando todo encaja tan perfectamente, tanto conceptual como mecánicamente. Enhorabuena, Andy; has escrito un juego realmente bueno e interesante. Y, por supuesto, te acabas de ganar un nuevo mecenas aquí.
Una pregunta que me viene a la mente ahora que me decías es que, cuando leí la página de Backerkit, recuerdo que decía que hay dos estilos de juego en solitario para tu juego. Uno de ellos lo tengo muy claro, usando el sistema de Hints and Hijinx, pero el segundo al que te refieres ¿cómo funciona?
Andy Boyd: Muy buena pregunta. Hay dos formas generales de jugar a un juego en solitario. La mayoría de los que hago son juegos de diario en solitario, eso es lo que son los juegos Hints and Hijinx. Te guían a lo largo de la historia de tu creación y te hacen preguntas (o te dan pistas) para que las respondas. Me encantan este tipo de juegos porque normalmente se pueden jugar en una tarde, e incluso para un juego de misterio apocalíptico, pueden seguir siendo relajantes. En las reglas en solitario más sencillas, los jugadores irán a un sector, descubrirán una complicación y harán una tirada para superarla, y pasarán al siguiente sector antes de encontrar otra complicación. Escribirán sobre cada una de esas cosas en su diario. La segunda forma es usar algo como un emulador de DJ (como las reglas de Mythic o Ironsworn), donde los jugadores actúan como DJ y como personajes. Esta es una forma mucho más libre de jugar, ya que no hay un conjunto de pasos o bucle. El jugador utiliza las tablas del libro para ayudarse a generar la historia y lo que sucede, pero se encarga de otras cosas más, por ejemplo: el añadir complicaciones, construir el mundo, decidir a dónde ir y cuándo pasar a diferentes sectores.
Cuando juegas de esta manera en Substratum Protocol, creas un personaje principal que controlarás y que será el líder de la expedición. Luego, usas un Folio de Equipo especial que tiene sus propios dados, inventario, etc. Mecánicamente, esto permite que los otros 3 personajes actúen bajo una única tirada y un conjunto de estadísticas para que no estés manejando 4 folios de personajes. Cuando el alguien del equipo "muere", solo un miembro es eliminado del equipo, y todos sus dados se quitan, representando la pérdida de ese miembro del equipo. Quería tener las dos versiones en solitario del juego. Una es muy tradicionalmente un juego de diario en solitario, fácil de entender y jugar, mientras que el otro conjunto de reglas es esencialmente para jugar un juego multijugador en solitario.
Esquina: Eso es muy interesante porque, entonces, el juego ofrece ambos estilos de juego en solitario. No estoy seguro de haber visto algo así antes, normalmente encuentras un estilo (diario) u otro (como suplemento extra) en un juego. No ambos. Mi pregunta iba sobre ese punto, no me imaginaba que incluirías ambas experiencias. Eso me gusta.
Substratum Protocol se financió en 4 horas. Es una realidad con más de 400 backers apoyándolo. Me gustaría que respiraras profundamente y luego imaginaras lo que viene a continuación. Tanto para Substratum Protocol como para tu apasionada búsqueda, como diseñador de RPG, desarrollando y refinando mecánicas. ¿Qué es lo próximo para el juego y para ti?
Andy Boyd: Ya sabes que nos gusta trabajar en muchas cosas a la vez. En cuanto a Substratum Protocol, estamos terminando los últimos retoques antes de enviarlo a nuestro editor para otra gran ronda de ediciones, pero probablemente lo enviaremos a la imprenta bastante rápido en este momento, y yo me encargaré de la distribución. Si la cosa crece demasiado para mí, trabajaremos con alguien como Indie Press Revolution para que se encargue de todos los libros.
En cuanto a nuestro próximo juego y sus mecánicas, he estado trabajando en un sistema sin dados que utiliza fichas para los jugadores y un mazo de cartas para el DJ. El sistema está bastante bien desarrollado en este momento, y me estoy obligando a no trabajar en él porque Substratum necesita mi atención. Nunca había visto un sistema como el que estamos desarrollando, lo que significa que habrá que probarlo mucho en el futuro. Pero estoy muy entusiasmado. El nuevo sistema sigue los pasos de Substratum, que se centra en las reglas y la narrativa, al tiempo que añade un poco más de mecánica crunchy para que los jugadores puedan personalizar y pensar en las mecánicas durante el juego, además centrarse en rolear sus personajes.
Tengo varias ideas de juego entre manos, pero ¿cuál se hará primero para el sistema? Aún no estoy seguro. Tengo una idea para un acogedor juego de conspiración en una pequeña ciudad donde laboratorios fuera de control se encuentran bajo tierra. Otro sobre marineros en barcos de arrastre con casco de acero en los mares del norte que reclaman sus hogares a los industriales. Incluso una idea de un juego sobre una civilización que vive entre nuestras mentes y en la que juegas como un grupo de viajeros que saltan 'entre mundos'. Y mucho más. Todos ellos se encuentran aún en fases muy tempranas de desarrollo.
Esquina: Me emociona todo lo que has dicho. Sigo mucho tu trabajo porque considero que asumes riesgos interesantes para crear juegos de rol y lo hace realmente bien.
Ya para terminar. Te tradujeron al español por “El refugio de Ryhope”. Tu juego Tejón y Coyote ha sido un verdadero éxito en nuestro idioma. Sé que eres una persona con un genuino interés por hacer accesible sus juegos, empleas licencias creative commons que ayudan a la viralización de tus sistemas (¡gracias por eso!) y, sinceramente, desde que te conozco siempre has sido una persona muy amable conmigo y con los demás. ¿Qué mensaje te gustaría compartir con la comunidad hispanohablante que te sigue y consume tus juegos?
Andy Boyd: Espero que más juegos mío se traduzcan al español y quiero seguir utilizando licencias abiertas en el futuro. Me gustaría decir que estoy increíblemente agradecido con todos los que se toman el tiempo de leer y jugar a mis juegos. Es genuinamente la razón por la que hago esto, y espero seguir haciendo juegos divertidos para la comunidad global de jugadores durante mucho tiempo. Saber que los hispanohablantes disfrutan jugando a mis juegos hace que sea más fácil traducirlos y publicarlos en el futuro. Así que, por favor, sigan haciéndonos saber qué juegos les interesan, y podremos trabajar para traducirlos primero y ponerlos a disposición de todo el mundo. lo más pronto posible Gracias a todos por su apoyo.
Este fue el increíble Andy Boyd de Pandion Games. Si estás interesado en un juego realmente fascinante en el que eres un científico que investiga misterios inexplicables en el centro de la Tierra, entonces Substratum Protocol es para ti. ¡Apóyalo!
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Qué genio Andy! Me encanta como toda la buena gente termina junta! Hermosa entrevista!
(gracias por mencionar GRANDMOTHERSHIP - Viejitas Espaciales en castellano-, Andy fue esencial en el desarrollo de ese juego!)