#1 Entrevista con Yochai Gal
Hablamos sobre la segunda edición de Cairn, su aventura Beyond the Pale y mucho más.
Yochai Gal es el creador de Cairn, un juego de aventuras de reglas ligeras inspirado en fantasía forestal. Su juego ha sido traducido en 14 idiomas. El fanzine se publicó en nuestro idioma en junio de 2022 y desde entonces se ha descargado más de 16 mil veces.
Esquina: En octubre de 2024, se cumplirán 4 años desde que publicaste lo que fue la primera edición de Cairn en inglés. Recuerdo un post en tu blog del porqué de tu juego. Era muy claro sobre tus motivos de crear un sistema que te permitiera jugar con una ambientación como Dolmenwood de Necrotic Gnome, pero con ese chasis de Into The Odd, la creación de personajes de Knave y el inventario de Mausritter. Pero, en el marco del lanzamiento del Kickstarter de la segunda edición el próximo 27 de marzo (y aunque sé que has escrito algo en inglés en tu blog al respecto). ¿Cuál sería tu pitch sobre las razones de los cambios y añadidos de esta segunda edición para la comunidad hispanohablante?
Yochai: Cuando creé Cairn, mi objetivo principal era hacer que el sistema de Into The Odd funcionara con una fantasía más tradicional, y de hecho para el escenario de Dolmenwood. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo y comenzaba a jugar o escribir otras aventuras, se hizo evidente la necesidad de un sistema más robusto. Cairn 1e es muy ligero en reglas, y asumía conocimiento que muchos jugadores, no familiarizados con el OSR, no tenían. Después de todo, ¡eran solo 24 páginas! A medida que la comunidad ha crecido, el sistema también lo ha hecho. Los nuevos jugadores han pedido procedimientos o consejos sobre exploración de mazmorras, exploración de tierras salvajes, "tiempo libre" y "foreground growth" (desarrollo del personaje), etc. Además, había muchas reglas que necesitaban pequeñas aclaraciones o reorganización. También, siempre había sido mi sueño añadir algo como las "carreras fallidas" de Electric Bastionland al Cairn (¡puedes encontrar evidencia de esto en las entrevistas que hice al principio!).
Cairn 2e logra todo esto (y más), sin crear conflictos con el juego original ni complicar las reglas. Sin incluir los 20 nuevos trasfondos (que francamente aceleran la creación de personajes) las reglas son 99% idénticas a la primera edición del juego, con procedimientos opcionales.
Quiero hacer una pequeña aclaración a lo que decías antes: yo usé directamente el inventario de Knave, las únicas adiciones de Mausritter vinieron de las Condiciones que ocupan espacios de inventario y objetos mágicos que tienen condiciones de recarga (que actúan como pequeñas misiones).
Esquina: ¡Claro, sí! Tienes razón. Gracias por la precisión. Pero, bueno, retomando la idea: he seguido el playtest desde el principio y sí, realmente las adiciones en la segunda edición han sido modulares; es decir bastante opcionales. Las reglas permanecen prácticamente intactas. Cosa que me gusta, incluso concuerdo en que la primera edición a pesar de su sencillez no la veía totalmente de entrada para nuevos jugadores, porque si se requería tener una experiencia previa, al menos del Guardián. Pienso que se ha ganado mucho en claridad en el texto en inglés. Lo nuevo de los trasfondos me ha gustado porque acelera la creación de personajes y es muy útil para jugadores flojos, como yo.
Pero, si te soy sincero, lo que me tiene más interesado en esta segunda edición es La Guía del Guardián. He escuchado todas tus entrevistas en YouTube y seguido tus publicaciones del blog, realmente me gusta mucho tu manera de ver el juego, tu filosofía de diseño y cómo has influenciado el espíritu de los juegos de la NSR. ¿Qué tipo de guía para el Guardián quisiste escribir y de qué manera este libro representa el pensamiento original de Yochai sobre cómo dirigir y qué consejos seguir para mantener un estilo de juego?
Yochai: La Guía del Guardián será extensa. En términos generales, el contenido será:
Guías para la creación de mazmorras, pointcrawl y forestcrawl.
Recursos: Libros de Hechizos, Bestiario y Relicario.
Consejos, preguntas frecuentes, ejemplos de juego y guías de desarrollo de los personajes.
Guías sobre cómo crear un escenario, crear trasfondos, y conversiones para otros juegos.
Definitivamente verán mucho de mi "estilo de juego" en estos capítulos. Si tuviera que describirlo a alguien completamente nuevo en los juegos de rol de la vieja escuela, les diría: "El juego es muy letal, pero cuando los personajes mueren, sus jugadores se reirán y se darán cuenta de que hicieron todo lo que pudieron, así que está bien". Eso probablemente resume mejor mi estilo de juego.
Debí haber mencionado antes que uno de los nuevos desarrollos en Cairn es la creación de un escenario propio (algo así como Bastión en Electric Bastionland). He llamado al escenario "Vald" (Significa "bosque" en yiddish), y aunque el Guardián tendrá algo de información sobre él, la mayoría del conocimiento de los jugadores sobre el escenario será a través de los Trasfondos de los personajes, así como por las aventuras de la primera parte que planeo lanzar pronto.
Esquina: Me causa mucho interés los de los pointcrawl y los forestcrawl, no sé si logro percibir las diferencias con claridad. Por ejemplo, ¿la aventura de Tannic de Amanda P cómo se cataloga en ese sentido?
Yochai: Tannic no es exactamente lo que quiero decir (aunque me gusta esa aventura tipo pointcrawl y el hexcrawl que trae además). La exploración en un forestcrawl probablemente se asemeje más a la exploración de mazmorras tradicional que, por ejemplo, un pointcrawl en la tierras salvajes. Hay habitaciones distintas y rutas restringidas justo como encontrarías en una mazmorra, pero con diferencias clave. En una mazmorra hay paredes y techos que impiden la exploración vertical y horizontal, pero esto realmente no es el caso en un bosque. Puedes subir un árbol para "echar un mejor vistazo" y orientarte alrededor de puntos de referencia. Puedes salirte del sendero y moverte por el bosque en cualquier momento, ignorando las rutas propuestas. ¡Y hay consecuencias a estas acciones! Así como puedes ver la fogata encendida de un campamento enemigo, ¡también ellos podrían verte a ti! Pero esto no es posible en un mazmorreo, excepto en el caso de usar magia (y aun así, es bastante aleatorio y peligroso). Hay algunas mazmorras que tienen verticalidad, pero es raro.
Esquina: Vale, me parece muy interesante lo que dices. Aunque me parece que nunca he jugado propiamente un forestcrawl, tal y como lo describes. Pero, bueno, regresemos a la ambientación. Ok, cuéntame un poco sobre tu proceso creativo para crear Vald. Son claras las influencias de EB en cuanto a estructura y mostrar el lore a partir de los 20 trasfondos, pero ¿qué estás pensando para diferenciar tu propia ambientación con EB, además de que es fantasía forestal?
Yochai: Por supuesto, Electric Bastionland fue mi principal inspiración. En EB, hay tres "regiones" que los personajes jugadores pueden explorar: la ciudad de Bastión, en donde la mayoría de los encuentros tendrán lugar. El Subterráneo, en donde se pueden encontrar las mazmorras. Y está el Estado profundo, que es una categoría general para cualquier lugar rural que no sea parte de Bastión.
Me gusta mucho ese concepto, porque es lo suficientemente genérico como para aplicarse a cualquier ambientación similar, pero lo suficientemente específico como para seguir siendo interesante.
En Vald, está El bosque: un bosque, o realmente: todos los bosques. La mayoría de los encuentros ocurrirán aquí, o los viajes entre lugares típicamente lo cruzará. Está La Raíz, que es un reino de monstruos, mazmorras y (a lo mejor) personas bajo la tierra. El tiempo funciona diferente allí; ¡puedes salir de la La Raíz y encontrar que han pasado años! Viajar funciona de manera diferente allí también: lo que puede tomar meses de viaje arriba son días abajo. La Raíz sólo es accesible a través de las Puertas, que actúan como una especie de portales, son muy deseadas y protegidas. Todas las Reliquias (objetos mágicos en Cairn) provienen originalmente de la Raíz. Finalmente, están Las ciudades: cualquier lugar que no sea El Bosque o La Raíz. Eso sí, los pueblos pequeños pueden estar cerca de cualquiera de los tres.
En términos de tradición, Vald está fuertemente influenciado por el folclore de Europa del Este, Rusia, judío y el Reino Unido.
Esquina: Hablemos de la dirección de arte de Cairn 2ed. Amo la portada (Me gustan esos aventureros minúsculos enfrentando un inmenso desafío), Prosaiko es de otro mundo y el arte interno me está dando sensaciones realmente interesantes. En esta ocasión tuviste la oportunidad de compartir directamente el concepto que buscabas con los ilustradores. ¿Cuáles fueron esas guías que les diste para retratar tu visión de lo que querías compartirnos de Cairn y Vald?
Yochai: Esto es bastante fácil de responder: No di ninguna indicación a los artistas. Ni para el arte de la portada del libro/caja por Bruno Prosaiko, ni para el arte de los trasfondos por Keny Widjaja, ni para el excelente arte interior por Amanda Lee Franck, ni para el arte del bestiario (en la Guía del Guardián) por Roque Romero. Les respondí a sus preguntas, por supuesto; pero no les dije a los artistas cómo usar sus talentos. La única excepción es la hoja de personaje. Hay dos, ambas dibujadas por Francesco Zanieri (también conocido como Licopeo), donde tuve que describir dónde debería ir el texto importante. Pero incluso entonces, la dirección artística era 100% responsabilidad del artista. El único esfuerzo real que hice fue encontrar a los artistas y pagarles por adelantado antes del Kickstarter, jajaja. Y Keny dibujó el arte de los trasfondos basándose en las descripciones de las tablas que escribí, pero el estilo y la esencia son completamente suyas.
El primero de diciembre de 2023, Yochai Gal y un grupo de colaboradores lanzan un Kickstarter para financiar la aventura Beyond the Pale. Este escenario tiene como objetivo resaltar el folclore y las creencias únicas cultivadas por el pueblo judío, presentándolas en un formato de juego de rol de la vieja escuela. Explora temas de opresión y persecución junto con la esperanza y el amor, en un contexto de vida rural idílica.
Esquina: Tengo curiosidad sobre la aventura que escribiste y lanzaste en Kickstarter. Recuerdo cuando me compartiste una página donde leías más a profundidad sobre el folclore judío y sobre tus propios orígenes, me refiero a los cuentos y literatura que me compartiste sobre todo, ¿Cómo se concretó todo eso en Beyond the Pale y que podemos esperar de esa aventura?
Yochai: Podría hablar de esto todo el día... así que intentaré ser breve. Soy judío, y mi familia (por ambas partes) proviene de una zona del antiguo Imperio Ruso llamada "Zona de Asentamiento" o “the Pale” (1791-1917). Esta era una región en la que los judíos eran obligados a establecerse, donde sus derechos estaban severamente restringidos, y donde enfrentaban una amenaza casi constante de ataques y odio (comúnmente llamados "Pogromos"). La cultura judía en The Pale y en Europa casi desapareció ya que fueron asesinados por sus vecinos no judíos, luego por los nazis, y finalmente por los soviéticos. A pesar de esto, la cultura de los judíos floreció, y las tradiciones, historias y música de este período continúan hasta el día de hoy.
Durante dos años antes de escribir Beyond The Pale, leí exclusivamente cuentos populares. Leí algo así como 2 mil, creo. Estos no eran solo cuentos populares judíos sino también italianos, chinos, nativos americanos, irlandeses, finlandeses, y otros. Pero sí, la gran mayoría eran cuentos populares judíos (¡tenemos muchos!). Realmente no sé qué pasó. Comenzó con… fue una fascinación con la universalidad de estas historias, y luego con su mitología y moralidad únicas; y por supuesto la profunda conexión que sentí con las historias de judíos del Medio Oriente, Europa, y el sur de España/norte de África. Me inspiró, incluso escribí mi propio cuento popular (El Árbol Demonio) que pueden encontrar en mi sitio web y leer si les gusta.
Pronto estaba investigando mi propia historia, leyendo documentos de inmigración mal escaneados en español, inglés, hebreo e incluso yiddish, el cual no hablo, pero como está escrito con letras hebreas, aún podía usarlo en mi investigación. Hablé con algunos familiares, incluyendo a mi abuelo (de bendita memoria), un judío argentino que falleció recientemente a los 97 años. Aprendí mi historia, y las historias que contamos para ayudar a pasar nuestra cultura a nuestros hijos. Comencé a conectarme con mi judaísmo de una manera que no había considerado posible; después de todo, ¡soy un judío ateo, criado por padres socialistas!
Por supuesto, como cualquier director de juego, comencé a incluir elementos de estas historias y mi propia historia en mis juegos. Al principio fue sin intención, quizás incluso accidental. Pero eventualmente me volví más intencionado en agregar personajes, magia, monstruos, e incluso historias enteras en mis juegos. Pronto todo en lo que podía pensar cuando leía era: ¿cómo puedo usar esto en un juego? ¿Es interesante? ¿Es divertido? Y así sucesivamente.
Eventualmente formé la aventura en la que había estado jugando en un marco sólido para su publicación, y luego busqué a artistas judíos para ayudar a hacerlo realidad: Shari Ross y Ezra Rose. Shari había ilustrado uno de los libros de cuentos populares judíos modernos que había leído, y a Ezra lo conocía de "Twitter judío", solo más tarde me enteré de que vivíamos a solo unos minutos de distancia.
Cuando sentí que el arte estaba listo (¡y pagado!) comencé a publicar sobre ello en internet. Paolo Greco se puso en contacto y preguntó si estaba interesado en publicar a través de Lost Pages, y acepté. Amo los libros que hace Lost Pages, son diferentes a cualquier otro editor que conozco. Eventualmente nos pusimos en contacto con algunos otros creadores judíos en la escena del de los juegos de rol para colaborar aún más en el proyecto, y el resto es historia.
El libro ahora está completo y totalmente impreso y está en camino a Lost Pages en Reino Unido. He visto fotos del producto final, y no puedo esperar a tenerlo realmente en mis manos. Ha sido un viaje, se lo debo todo a mi familia y ancestros, por supuesto, y dediqué el libro a ellos.
Lo siento, pensé que iba a decir mucho menos. Pero, espero que esta respuesta sea esclarecedora.
Esquina: No te preocupes, fue muy interesante tu respuesta. Me gusta saber mucho sobre ese proceso creativo. A veces incluso un poco más que solo conocer el producto final por sí solo. Siento que ahora no puedo ver el producto final sin el contexto. Más cuando es muy temático. En particular, me interesa mucho porque es algo muy lejano a lo que yo conozco y se me hace valioso este tipo de esfuerzos. ¡Enhorabuena!
Pero, bueno, ya casi llegamos al final de esta charla (más por espacio que por ganas de terminar de platicar). La segunda edición de Cairn está a punto de salir en Kickstarter, tienes un podcast que se ha ganado el corazón de todos nosotros por la mancuerna que formas con Brad Kerr (¡Arriba los drukks!), tuviste éxito con Beyond the Pale y no espero mucho menos ahora a partir del 27. Y no me refiero al éxito económico, creo que en todos los casos que la comunidad acoja tus proyectos es genial y ese es un mejor éxito, y es al que yo me refiero. Pero, ¿Qué planes tienes ahora? ¿Qué sigue para ti? ¿Qué otros sueños te faltan concretar en torno a los juegos de rol?
Yochai: No tengo muchos objetivos específicos en este momento; realmente el Kickstarter es mi objetivo principal. Es un proyecto gigante, y quiero entregar el conjunto de cajas en manos de los mecenas lo antes posible (al fin de este año, con suerte). La caja incluirá tanto la Guía del Jugador como la del Guardián, así como una aventura (escrita por mí), una pantalla para el Guardián, hojas de personaje descargables y un "stretch goal" secreto adicional que realmente espero que suceda. Afortunadamente, la mayor parte de eso ya está escrito, y justo estoy terminando la Guía del Guardián ahora mismo. Además, he estado trabajando en una aplicación gratuita que, con suerte, hará que jugar Cairn virtualmente (en línea) sea una experiencia mucho más agradable.
Hasta que todo eso se termine, realmente no puedo pensar en "¿qué sigue?". Tengo planeada una serie de aventuras y, de hecho, ya he completado algunas, pero eso es parte del mismo proyecto de Kickstarter en mi mente, supongo. También me gustaría traducir Cairn a tantos idiomas como sea posible y hacerlo accesible también para personas con discapacidades.
Between Two Cairns es una especie de trabajo de tiempo completo, creo que si pudiera encontrar un editor en el que realmente confiara y que fuera asequible para mí, felizmente le pasaría esa responsabilidad, jajaja. La edición toma mucho tiempo, ¡y cuando haces un podcast semanal realmente suma bastante!
Sé que esto no es una respuesta a tu pregunta, pero si tuviera que declarar alguna esperanza vaga para el futuro, serían:
Un foro de Internet permanente, de código abierto, propiedad de sus usuarios, que dé la bienvenida a personas de muchos rincones del hobby, que actúe como un baluarte contra los elementos más tóxicos de la escena de juegos de rol.
Una cooperativa editorial propiedad de los trabajadores para imprimir productos de rol de manera económica y ética que también apoye a los muchos artistas y creadores increíbles en la esfera del rol independiente.
Más aventuras para más sistemas. Me encantan las aventuras, ¡y ayudan a apoyar todos los sistemas independientes geniales que existen!
Esquina: Me parece genial todo eso, la verdad. Ya para terminar esta charla, la cual me ha gustado mucho. ¿Tienes algún mensaje que quieras compartir con la comunidad hispanohablante de juegos de rol?
Yochai: Como dice Brad Kerr: —¡Sigan tirando los dados!
Y ese fue Yochai Gal en La esquina del rol, hasta la próxima.
Recuerda que puedes apoyar a La esquina del rol y sus proyectos donando aquí.