Ennio se define así mismo como un maquetador, diseñador de juegos de rol y escritor para aventuras de D&D. Él es el autor de Who's Hoo?, Bloodless: sin ninguna gota de sangre, Just be a rock, y Feathers and thread.
Mario | La esquina del rol: ¡Ennio, bienvenido a La esquina del rol! Gracias por aceptar la invitación. ¿Cómo va todo?
Ennio: Hola! Estoy muy bien, gracias por la invitación.
Mario: De nada, es un placer tenerte como invitado. Me gustaría empezar esta entrevista preguntándote ¿quién es Ennio y por qué está haciendo cosas tan geniales para nosotros dentro del mundillo?
Ennio: Soy diseñador de juegos de rol y maquetador de Puerto Rico. Empecé escribiendo aventuras para D&D, y ahora estoy haciendo mis propios juegos, los cuales son típicamente juegos en solitario o para parejas en un formato pequeño.
En cuanto al porqué, ¡es complicado! Cuando era niño, me mudaba mucho y era difícil crear vínculos con la gente. Encontré que, a través del juego y narrar cosas de manera colaborativa, era más fácil construir vínculos. Trabajar dentro en esto ahora, quizás sea una extensión de eso. Hay un montón de gente creativa en la escena de juegos de rol de mesa, es genial saber lo que ellos hacen y escuchar lo que tienen que decir. Honestamente, hago lo que me gusta y espero que sea algo que le guste a los demás.
Mario: He sido un entusiasta de los juegos de rol en solitario desde hace un tiempo y, la verdad, es que los conocí gracias al COVID, porque solía jugar con un grupo y en línea antes. Pero, en tu caso, ¿cómo conociste los juegos de rol en solitario? ¿Lo hiciste primero como jugador o como diseñador?
Ennio: ¡Tuve una experiencia similar a la tuya! Pues, pasarnos a jugar en línea nunca funcionó realmente para mi grupo de juego habitual pero, por supuesto, yo quería seguir jugando. Empecé hacerlo con una aventura en solitario para 5ed, la cual estuvo bien a secas porque sentí que le faltó algo. Creo que realmente me interesaron los juegos de rol en solitario cuando conocí Ironsworn. ¡Me encantó ese juego! Después, de eso realmente me metí de lleno a los juegos de rol en solitario. Her Odyssey y RUNE son por mucho mis juegos favoritos.
Mario: Hace un tiempo, entrevisté a Andy de
. Él me platicó que para su nuevo juego Substratum Protocol estuvo haciendo un montón de playtest. Fue una agradable sorpresa saber que tú eras uno de esos playtesters. ¿Cómo estuvo esa experiencia?Ennio: ¡Oh, Andy es genial! Por cierto, ¡Compren los juegos de Andy ¡son increíbles!1 Claro, sí. Substratum Protocol es realmente un gran juego. No pude probarlo tanto como yo hubiese querido. Lamentablemente, coincidió con otro pendientes que tenía en ese momento.
Una cosa que me llamó la atención fue lo organizado y claro que estaba el material. El texto está muy bien escrito y era fácil de leer, lo que hacía que aprenderlo y jugarlo fuera divertido. También fue muy atractivo visualmente, ¡eso me encantó!
Por cierto, Andy jugó un papel muy importante para que Bloodless; sin ninguna gota de sangre se imprimiera. Yo no había hecho algo así antes en ese momento y él me dio muy buenos consejo para la impresión y para acercarme con los editores. Hubiera cometido demasiados errores si no fuera por su ayuda.
Mario: ¡Oh! ¡Vaya! Sí, Andy de
es una persona maravillosa. También, fue alguien me ayudó muchísimo para el financiamiento de Liminal Horror en Español. La verdad que estoy muy agradecido por todo su apoyo. Además, él sinceramente es un persona muy amable y siempre está abierto a platicar lo que sea.Pero, bueno, regresando a ti. Uno de los objetivos de mis entrevista es develar el proceso de diseño de nuestros entrevistados. Así que me gustaría preguntarte ¿cómo abordas el proceso de diseño de tus juegos?
Ennio: ¡Eso es increíble! Yo no sabía que Andy te había apoyado.
En cuanto a tu pregunta: Soy una persona muy visual, por lo que normalmente comienzo recopilando imágenes o referencias de vídeo que se acercan a la idea del juego. También utilizo un documento de ideas, es una página donde pongo conceptos y escribo cosas al azar. Ese documento está un poco revuelto y no siempre uso lo que pongo allí, pero me ayuda a plasmar en papel mi idea.
Luego, comienzo el esquema del primer borrador, a partir de mis referencias y el documento de ideas. Tiendo a saltar un poco el esquema, completando primero las secciones que más me interesan. Una vez que todo está en la página, empiezo a editar y me aseguro de que todo sea coherente. Mi segundo borrador es mucho más legible y menos caótico que el primero.
Me cuesta mucho escribir en general, lo cual es curioso porque le dedico mucho tiempo. A menudo me bloqueo intentando encontrar la forma perfecta de decir las cosas. Algo que me ha ayudado mucho últimamente es empezar a trabajar en los gráficos o el diseño del juego durante el proceso de escritura. Si me bloqueo, abro Affinity, apago mi cerebro de editor y dibujo un poco, lo que suele ayudarme a superar el bloqueo.
Mario: Es muy interesante como sales de ésos bloqueos creativos, la verdad es que son muy comunes. Recuerdo haber leído en no sé qué plataforma social que
dijo que a él le gustaba trabajar en más de un proyecto a la vez porque le permitía justamente hacer eso, cambiar de proyecto si se bloqueaba.Bueno, me gustaría ahora hablar sobre tu juego Bloodless: sin ninguna gota de sangre que ahora mismo lo pueden conseguir nuestros lectores en español. Tengo que admitir que el modo que abordaste el juego es muy interesante y mecánicamente funciona muy bien con el concepto del juego. ¿Cómo se te ocurrió la idea de este juego?
Ennio: De nuevo, muchas gracias por ayudarme a traducirlo. Bloodless se me ocurrió viendo un montón de partidas de Vampiro la mascarada y la serie What we do in the Shadows. En casi todos los episodios, uno o varios personajes se veían envueltos en una situación desesperada, aunque a veces cómica, pero siempre salían adelante a duras penas, y a menudo caían en una situación más peligrosa. Llevaba tiempo dándole vueltas a la idea de un juego con un límite de tiempo fijo, así que esos dos conceptos encajaron a la perfección.
Durante este tiempo, descubrí que se estaba celebrando la Caltrop Core game jam. La mecánica hacía que se adaptara fácilmente a lo que yo quería hacer. Además, me ayudó el hecho de que la jam tenía una fecha límite, por lo que no podía pasar demasiado tiempo tratando de hacerlo perfecto, así que simplemente tenía que hacerlo.
Mario: Excelente. Pero, para los que no conozcan Bloodless: sin ninguna gota de sangre, ¿de qué va el juego y cómo se juega?
Ennio: Bloodless: sin ninguna gota de sangre, es un juego de rol en solitario de diario donde juegas como un vampiro, pero en vez de ser una poderosa criatura de la noche, tu personaje empieza en su peor momento. Es un juego de supervivencia en donde algo drástico le ha pasado a tu personaje recientemente y el objetivo es que lo lleves hasta un lugar seguro para que se recupere.
El juego comienza con la creación del personaje, en la que decides quién es, por qué es conocido y por qué se ha metido en líos. El juego se divide en seis rondas en las que haces tiradas para ver qué le sucede y a partir de ello construyes la aventura. Al final hay una última tirada que determina si tu personaje vuelve a casa sano y salvo o no.
Mario: La verdad es que disfruté mucho traduciendo Bloodless: sin ninguna gota de sangre. Creo que es un buen juego para llevarlo contigo y jugarlo en el tiempo que tengas disponible. Se lo recomiendo mucho a mis lectores.
Pasando a otro tema, sé que estás trabajando en un nuevo juego. ¿Qué puedes contarnos sobre lo que viene?
Ennio: ¡Muchas gracias! Mi nuevo juego se llama Crux, y es un TTRPG en solitario inspirado en los videojuegos roguelike que gira en torno al alpinismo. El nombre es un término que se usa a menudo al escalar, es la parte más difícil de una ruta, un punto alto, o un reto a superar. Y ese es mi objetivo para el juego. Quiero que intentar superar un reto difícil una y otra vez sea una mecánica fundamental y que te recompensen por hacerlo. Lo ideal es que sea un juego al que se pueda jugar varias veces.
En este momento, todavía está en sus primeras etapas. Todavía estoy trabajando en el borrador y va a necesitar muchas pruebas de juego. La mecánica principal consiste en "construir una montaña" con una baraja de cartas. Cada palo representa un obstáculo único y el valor de la carta determina la dificultad. El mazo está configurado de forma que cada ronda sea progresivamente más difícil. Tienes habilidades de personaje que pueden cambiar un poco la baraja, aunque sigue habiendo riesgos. Me gusta esta mezcla de suerte y habilidad. Veremos qué tal resulta.
Como reto propio, decidí hacer yo mismo todo el arte de este juego. No soy un artista profesional ni mucho menos, pero puedo hacer algunos garabatos aquí y allá. Pensé que sería una buena forma de mejorar mis habilidades y darle un toque más personal al juego. Además, estoy disfrutando mucho todo el proceso.
Mario: La premisa de tu nuevo juego es muy interesante, estaré atento para ver a dónde te lleva.
Me gustaría saber un poco a qué está jugando ahora o qué juego esperas con muchas ansias de que salga este año.
Ennio: Debido a la falta de tiempo libre, he estado leyendo juegos más que jugándolos. Algunos de mis favoritos hasta ahora son Gubat Banwa, Hellwhalers y Lordsworn. Estoy tratando de organizar una partida para Last Train To Bremen, sólo tengo que cuadrar los horarios de todo el mundo. Si no lo has jugado, ¡te lo recomiendo! Está basado en Liar's Dice y tiene una historia autoconclusiva, así que es perfecto para un one-shot.
Espero con impaciencia Godkiller y Pelogos. Ambos juegos tienen versiones ashcan ahora mismo, pero el lanzamiento completo llegará en algún momento de este año y no puedo esperar.
Mario: ¡Muy bien! Muy buenas elecciones, me gustan varios de estos juegos. Ha sido muy interesante aprender un poco más sobre ti y espero hablar más sobre tu nuevo juego en el futuro.
Me gustaría terminar con un gran consejo para nuestros lectores. Sé que eres un autodidacta en maquetación y que sueles utilizar affinity publisher. Me parece que en algún momento hablamos de esto en X. Pero, ¿qué consejo tienes para la gente que se está iniciando en el diseño de maquetación y quiere empezar a experimentar?
Ennio: Muchas gracias. Me ha gustado mucho esta conversación. Sí, creo que ahí lo has dicho todo. ¡Empieza a jugar y a experimentar!
Creo que al principio es fundamental llenar esa página en blanco y ver qué sale. A medida que avances, irás descubriendo lo que te interesa y lo que quieres hacer. Mirar referencias y señalar lo que te atrae ayuda a ello. Después, crea tus propias cosas y haz lo mismo.
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Y él fue el increíble Ennio. ¡Hasta la próxima!
Esta frase es un chascarrillo que surgió en internet y se ha quedado como un chiste local que de vez en cuando soltamos cuando nos referimos a Andy. Es algo muy de la comunidad. se han hecho hasta camisetas con la frase. En inglés es: Buy Andy's games They are neat!