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#15b Entrevista con Carlos Ferrer

Segunda parte de la entrevista con el autor de Tierras Quebradas

Aug 01, 2024
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Carlos Ferrer es autor del juego de rol Tierras Quebradas y otros materiales roleros. Debut literario con la novela titulada La Espada Blanca.

Blog de La esquina del rol

#15a Entrevista con Carlos Ferrer

Mario | La esquina del rol
Ā·
July 18, 2024
#15a Entrevista con Carlos Ferrer

Lee aquĆ­, la primera parte de la entrevista.

Read full story

Segunda parte:

Mario | La esquina del rol: Enhorabuena, Carlos. Me da gusto escuchar eso. AdemÔs de Tierras Quebradas has participado con diferentes editoriales escribiendo por comisiones diferentes aventuras o proyectos en general. ¿Qué de lo que has escrito para juegos de rol hasta ahora ha representado el mayor reto para ti y por qué?

Carlos Ferrer: Pues te voy a hablar de algo que todavía no se ha publicado, pero que esperamos que salga este año. En colaboración con Jesús Cañadas me encargué de la adaptación de su novela, Los nombres muertos, a campaña de rol. Para quien no la conozca, Los nombres muertos es una historia protagonizada por Lovecraft, Howards y otros escritores de su círculo.

Se trata por tanto de una campaña ambientada en los Mitos de Cthulhu, pero es mÔs complejo que eso, por la aproximación particular que tiene la novela sobre el tema, y también porque me encargué de desarrollar el sistema de juego con el que debería funcionar.

Es decir, de forma mÔs o menos paralela a la escritura de Los nombres muertos, hice una adaptación del sistema Resistance para jugar con horror cósmico. Resistance es el sistema usado en The Spire y, con modificaciones, en Heart. Lo conocía bien, porque ya hice adaptaciones de él para otro tipo de ambientaciones y soy muy fan de The Spire.

Soy también director de juego, de los de toda la vida, de La Llamada de Cthulhu, jugador acérrimo de El Rastro de Cthulhu y lector tanto de Lovecraft como de Cañadas. Así que fue un trabajo delicioso. Pero al mismo tiempo complejo: por un lado la campaña, por el otro el manual, y sin saber muy bien cómo iba a acabar todo.

La dificultad de la campaƱa es que, aunque lo pueda parecer, no es la tƭpica campaƱa de los Mitos. Y con Cthulhu Resistance, habƭa que recoger el tono particular del juego (muy pulp, muy narrativo) para hacer algo que no existiese ya, porque hay decenas de juegos que ya van de lo mismo, y que se juegan muy parecido.

Por suerte, las pruebas de juego demostraron que jugar horror cósmico con Resistance es una experiencia muy particular, y que el juego es capaz de escarbar en el horror cósmico como género con la misma facilidad que se vuelve loco y atrevido. Estoy muy satisfecho con el resultado. Los nombres muertos, que saldrÔ publicada de forma simultÔnea, queda de muerte con este sistema.

Gracias por leer ”La esquina del rol Newsletter! Suscríbete gratis para recibir nuevos post cada semana.

Mario: ”Vaya, este proyecto se nota muy interesante! Aunque si te soy sincero esta noticia ya me la sabía un poquito, pero no sabía que utilizarías Resistance y se me hace muy interesante ver cómo termina quedando el proyecto. Estoy seguro que para muchos esto serÔ algo que van a querer en sus mesas y espero pronto vea la luz.

Oye veo que escribes tanta módulos lineales como módulos tipos sandbox, para aquellos que apenas empiezan escribir aventuras o quieran escribir aventuras para Tierras quebradas a partir de tu experiencia, ¿qué consejos les das para escribir siguiendo cada uno de estos estilos?

Portadas de algunas de las aventuras escritas por Carlos Ferrer

Carlos Ferrer: En primer lugar, una mÔxima que oí no recuerdo dónde, pero que se me quedó grabada. Si quieres escribir una historia, lo mejor es que te pongas con un relato o un guion, y no una aventura de rol. O en otras palabras, las aventuras no se escriben, se diseñan.

El rol va de vivir historias que se van creando conforme se juegan, a partir de una bases que pueden estar mƔs o menos definidas. Ir a la mesa con una historia predeterminada, y acontecimientos que tienen que suceder de forma inevitable, causa muchos problemas de jugabilidad.

Por esto, cuando escribimos una aventura encarrilada, creo que hay que estar seguro de por qué lo estamos haciendo, qué se busca. Las aventuras encarriladas son muy buenas para partidas one-shot o para demostraciones de juegos en jornadas y similares. También hay jugadores que se centran en la interpretación de sus personajes, y agradecen una aventura que no los fuerce a tomar decisiones, pensar estratégicamente, etc. porque no es eso lo que van buscando.

Para aventuras encarriladas, recomiendo que las paredes invisibles queden ocultas en la medida de lo posible. Los mejores raíles son los que no se ven. Para ello, lo mejor es crear situaciones donde las decisiones "forzadas" se sientan naturales, bien porque coinciden con la motivación de los PJ o por la propia naturaleza del escenario. Para el primer caso es recomendable crear PJ pregenerados que vengan con unos objetivos claros, que los conduzcan a la actuación que queremos. En el segundo, funcionan muy bien los entornos cerrados (un barco, una nave espacial, un edificio aislado...) que cierren posibilidades de actuación de forma lógica.

Aconsejo evitar en las aventuras encarriladas situaciones en las que tenga que pasar algo malo forzosamente, y eso suceda delante de los PJ. El típico: los PJ son hechos prisioneros, determinado PNJ muere, el malo roba el objeto x, etc. Los sucesos "obligatorios" deben pasar fuera de escena, porque la reacción natural de los PJ es tratar de evitar por todos los medios que lo indeseable suceda, y por tanto chocarían con la pared invisible.

Para mí la aventura por defecto del rol clÔsico (con poca o ninguna narración compartida) debería ser la aventura abierta. Entiendo este tipo de aventuras como un conjunto de elementos narrativos preparados de antemano: gancho, objetivo, trasfondo, trama, secretos, personajes, localizaciones, objetos, eventos...

Los PJ entran en la aventura a través del gancho y, eventualmente, llegarÔn a su objetivo, pero entre medias lo que sucederÔ es poco previsible. Los jugadores interactúan con el entorno y el director va improvisando, gracias a todo lo que tiene preparado, para reaccionar a las acciones de los PJ.

En las aventuras abiertas, es recomendable adaptar bien el gancho y otros elementos a las motivaciones e intereses de los PJ. Otro consejo puede ser pensar en primer lugar en el trasfondo, es decir, el escenario previo, y dar lugar a una historia con elementos interesantes. Debería haber al menos algo sorprendente o inesperado que los PJ puedan descubrir. Una vez establecido el trasfondo es mucho mÔs fÔcil ir estableciendo localizaciones y personajes, y pensar cómo estÔn conectadas entre sí.

Otro consejo que se suele dar para este tipo de aventuras, y que suscribo, es pensar en problemas, pero no en soluciones. Que sean los jugadores los que piensen cómo superar los obstÔculos. Establecer de antemano el problema y su solución nos lleva la mayoría de las veces al encarrilamiento (y posiblemente, a situaciones en las que los PJ se quedan atascados).

En cuanto a los sandbox, actualmente me parece la forma mƔs divertida de plantear una campaƱa. Y la mƔs rentable en tiempo y esfuerzo. DespuƩs de un trabajo inicial, ciertamente mayor que para una aventura convencional, se crea material suficiente para jugar sesiones y sesiones. En un sandbox, de hecho, los elementos narrativos se reutilizan constantemente, y solo en ocasiones puntuales el director se ve en la tesitura de preparar otros nuevos.

Un sandbox es, bÔsicamente, un escenario con el que los PJ interactúan libremente. En él hay ganchos, personajes, tramas y conflictos que sirven de semillas de aventura, pero no hay preparadas aventuras convencionales, elaboradas al detalle. Las historias emergen de forma muy natural, según los intereses de los jugadores.

Esto hace a veces que los grupos se queden paralizados, o no sepan qué hacer en determinados momentos. Por ello mi mayor consejo es que el sandbox venga siempre precedido por una sesión cero en la que, ademÔs de hacer los personajes y formar el grupo, se cree entre todos un objetivo inicial y una premisa que sirva como punto de entrada en el sandbox.

Por ejemplo, imaginemos un sandbox que es un planeta de Star Wars. En la sesión cero, los jugadores pueden establecer junto con el director que van a ser un grupo de cazarrecompensas que va a buscar a ese planeta a un peligroso proscrito. Ya tenemos la entrada. Luego podrÔn cambiar de objetivo o no, o dar con él y decidir continuar en el planeta por haberse involucrado en otras tramas (son cazarrecompensas, puede que busquen otras presas), pero tenemos ya una forma de empezar. Esto ademÔs ayudarÔ al director a saber qué materiales prepararse primero.

Me dejo las aventuras por nodos, ”pero creo que ya es sufciente! Para terminar, un apunte. Y es que yo soy de los que piensan que una aventura brilla por sí misma, y que por tanto puede ser igual de vÔlida para un sistema de juego u otro, siempre que compartan la misma premisa (por ejemplo, una aventura de mazmorreo, o de los Mitos de Cthulhu). Y lo sigo pensando, pero he aprendido a matizarlo mÔs. El autor de aventuras de rol siempre tiene que tener en cuenta el sistema para el que estÔ escribiendo, simplemente por un motivo de "seguridad".

Me explico. El sistema podría permitir a los PJ algo que no has tenido en cuenta, o lastrarlos de forma imprevista. No hablo solo de los niveles de amenaza de los juegos tipo D&D, sino de, por ejemplo, el hecho de que en Tierras Quebradas, con un punto de destino, un jugador puede hacer pedazos una aventura encarrilada, o que en un juego BRP la curación es lenta, y un peligro poco importante puede ser trascendente. Y por supuesto los hechizos y poderes que permiten acciones excepcionales. Por ello siempre es buena idea tener en cuenta los puntos sensibles del sistema de juego que podrían dar lugar a algo inesperado.

Mario: Muchas gracias por estos consejos para la comunidad, se aprecian de verdad mucho. Eres un ejemplo de que la constancia y la pasión por hacer algo siempre lleva a buen puerto si hacemos de nuestra parte.

Ya tienes una línea que va ganando sus propios adeptos, eres y no me lo puedes negar ya, un escritor de juegos de rol reconocido y bastante querido en la comunidad. ¿Qué sigue para Carlos Ferrer? ¿En qué estÔs trabajando ahora mismo y a dónde debemos dirigir la mirada para seguir tus nuevos emprendimientos?

Portadas del fanzine Intervención Divina que edita el mismo Carlos Ferrer

Carlos Ferrer: Para este año estÔ previsto que salga el mecenazgo de mi segunda novela, una continuación de la Espada Blanca. El libro ya estÔ acabado y solo le queda una revisión general. Le tengo mucha ilusión, porque mi sueño siempre ha sido escribir ficción, y ver una segunda obra publicada es algo increíble.

En cuanto a rol, pronto se publicarÔ El secreto de los olvidados, una mini campaña para La Llamada de Cthulhu ambientada parcialmente en las Tierras del Sueño. Podría describirse por tanto como una mezcla de investigación-terror y fantasía. Algo arriesgado. SerÔ con la editorial Shadowlands.

Y por supuesto, seguiré con Tierras Quebradas. Para septiembre hay previsto otro número del fanzine Intervención Divina. La verdad es que los fans han mandado ya material para dos números. Antes de fin de año probablemente haya un mecenazgo de nuevo material oficial.

La principal novedad, sin embargo, es que estoy involucrado en un proyecto de teoría rolera que debería ver la luz el año próximo. De momento es un ensayo sobre los términos que se usan en el rol y de dónde salen, pero imagino que irÔ creciendo hacia algo mÔs.

Mario: ”Vaya! Vienen varias cosas para la comunidad. Me llama mucho la atención esta última primicia que compartes, creo que desde ya estaré esperando ese libro porque como he visto en esta entrevista, realmente es un placer leer todo lo que compartes para el hobby y lo que puedes seguir entregando es valiosísimo.

Creo que estƔs en un punto en el que estƔs dando mucho al hobby y la verdad me parece estupendo porque lo haces convencido, con mucho trabajo y eso se nota en los buenos productos que estƔs publicando. Yo ya te seguƭa por redes y desde entonces admiraba mucho tu empuje por lo que haces.

Te agradezco mucho el tiempo que le has dedicado a esta pequeña entrevista y es un verdadero placer platicar contigo. Carlos si la gente quiere seguirte ¿a dónde te pueden encontrar y cómo pueden ponerse en contacto contigo?

Carlos Ferrer: La verdad es que hay mucha gente con mÔs talento en el hobby, pero por la falta de profesionalización del sector y las circunstancias personales, no publican tanto como deberían o no son muy conocidos.

Muchas gracias a ti por la entrevista. Ha sido muy interesante y me ha encantado el formato.

Todo el que desee seguir mi trabajo puede hacerlo sobre todo a travƩs de X (@PenarandaFerrer) aunque tambiƩn estoy en otras redes como Bluesky, Mastodon, Threads, Instagram y Rol+. Mi pƔgina web como autor de rol es https://www.carlosferrer-rol.com/

Y él es Carlos Ferrer. ”Hasta la próxima!

Gracias por leer La esquina del rol Newsletter. Este post es público, ”compÔrtelo con quien quieras!

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