#15b Entrevista con Carlos Ferrer
Segunda parte de la entrevista con el autor de Tierras Quebradas
Carlos Ferrer es autor del juego de rol Tierras Quebradas y otros materiales roleros. Debut literario con la novela titulada La Espada Blanca.
Segunda parte:
Mario | La esquina del rol: Enhorabuena, Carlos. Me da gusto escuchar eso. AdemĆ”s de Tierras Quebradas has participado con diferentes editoriales escribiendo por comisiones diferentes aventuras o proyectos en general. ĀæQuĆ© de lo que has escrito para juegos de rol hasta ahora ha representado el mayor reto para ti y por quĆ©?
Carlos Ferrer: Pues te voy a hablar de algo que todavĆa no se ha publicado, pero que esperamos que salga este aƱo. En colaboraciĆ³n con JesĆŗs CaƱadas me encarguĆ© de la adaptaciĆ³n de su novela, Los nombres muertos, a campaƱa de rol. Para quien no la conozca, Los nombres muertos es una historia protagonizada por Lovecraft, Howards y otros escritores de su cĆrculo.
Se trata por tanto de una campaƱa ambientada en los Mitos de Cthulhu, pero es mĆ”s complejo que eso, por la aproximaciĆ³n particular que tiene la novela sobre el tema, y tambiĆ©n porque me encarguĆ© de desarrollar el sistema de juego con el que deberĆa funcionar.
Es decir, de forma mĆ”s o menos paralela a la escritura de Los nombres muertos, hice una adaptaciĆ³n del sistema Resistance para jugar con horror cĆ³smico. Resistance es el sistema usado en The Spire y, con modificaciones, en Heart. Lo conocĆa bien, porque ya hice adaptaciones de Ć©l para otro tipo de ambientaciones y soy muy fan de The Spire.
Soy tambiĆ©n director de juego, de los de toda la vida, de La Llamada de Cthulhu, jugador acĆ©rrimo de El Rastro de Cthulhu y lector tanto de Lovecraft como de CaƱadas. AsĆ que fue un trabajo delicioso. Pero al mismo tiempo complejo: por un lado la campaƱa, por el otro el manual, y sin saber muy bien cĆ³mo iba a acabar todo.
La dificultad de la campaƱa es que, aunque lo pueda parecer, no es la tĆpica campaƱa de los Mitos. Y con Cthulhu Resistance, habĆa que recoger el tono particular del juego (muy pulp, muy narrativo) para hacer algo que no existiese ya, porque hay decenas de juegos que ya van de lo mismo, y que se juegan muy parecido.
Por suerte, las pruebas de juego demostraron que jugar horror cĆ³smico con Resistance es una experiencia muy particular, y que el juego es capaz de escarbar en el horror cĆ³smico como gĆ©nero con la misma facilidad que se vuelve loco y atrevido. Estoy muy satisfecho con el resultado. Los nombres muertos, que saldrĆ” publicada de forma simultĆ”nea, queda de muerte con este sistema.
Mario: Ā”Vaya, este proyecto se nota muy interesante! Aunque si te soy sincero esta noticia ya me la sabĆa un poquito, pero no sabĆa que utilizarĆas Resistance y se me hace muy interesante ver cĆ³mo termina quedando el proyecto. Estoy seguro que para muchos esto serĆ” algo que van a querer en sus mesas y espero pronto vea la luz.
Oye veo que escribes tanta mĆ³dulos lineales como mĆ³dulos tipos sandbox, para aquellos que apenas empiezan escribir aventuras o quieran escribir aventuras para Tierras quebradas a partir de tu experiencia, ĀæquĆ© consejos les das para escribir siguiendo cada uno de estos estilos?
Carlos Ferrer: En primer lugar, una mĆ”xima que oĆ no recuerdo dĆ³nde, pero que se me quedĆ³ grabada. Si quieres escribir una historia, lo mejor es que te pongas con un relato o un guion, y no una aventura de rol. O en otras palabras, las aventuras no se escriben, se diseƱan.
El rol va de vivir historias que se van creando conforme se juegan, a partir de una bases que pueden estar mƔs o menos definidas. Ir a la mesa con una historia predeterminada, y acontecimientos que tienen que suceder de forma inevitable, causa muchos problemas de jugabilidad.
Por esto, cuando escribimos una aventura encarrilada, creo que hay que estar seguro de por quĆ© lo estamos haciendo, quĆ© se busca. Las aventuras encarriladas son muy buenas para partidas one-shot o para demostraciones de juegos en jornadas y similares. TambiĆ©n hay jugadores que se centran en la interpretaciĆ³n de sus personajes, y agradecen una aventura que no los fuerce a tomar decisiones, pensar estratĆ©gicamente, etc. porque no es eso lo que van buscando.
Para aventuras encarriladas, recomiendo que las paredes invisibles queden ocultas en la medida de lo posible. Los mejores raĆles son los que no se ven. Para ello, lo mejor es crear situaciones donde las decisiones "forzadas" se sientan naturales, bien porque coinciden con la motivaciĆ³n de los PJ o por la propia naturaleza del escenario. Para el primer caso es recomendable crear PJ pregenerados que vengan con unos objetivos claros, que los conduzcan a la actuaciĆ³n que queremos. En el segundo, funcionan muy bien los entornos cerrados (un barco, una nave espacial, un edificio aislado...) que cierren posibilidades de actuaciĆ³n de forma lĆ³gica.
Aconsejo evitar en las aventuras encarriladas situaciones en las que tenga que pasar algo malo forzosamente, y eso suceda delante de los PJ. El tĆpico: los PJ son hechos prisioneros, determinado PNJ muere, el malo roba el objeto x, etc. Los sucesos "obligatorios" deben pasar fuera de escena, porque la reacciĆ³n natural de los PJ es tratar de evitar por todos los medios que lo indeseable suceda, y por tanto chocarĆan con la pared invisible.
Para mĆ la aventura por defecto del rol clĆ”sico (con poca o ninguna narraciĆ³n compartida) deberĆa ser la aventura abierta. Entiendo este tipo de aventuras como un conjunto de elementos narrativos preparados de antemano: gancho, objetivo, trasfondo, trama, secretos, personajes, localizaciones, objetos, eventos...
Los PJ entran en la aventura a travĆ©s del gancho y, eventualmente, llegarĆ”n a su objetivo, pero entre medias lo que sucederĆ” es poco previsible. Los jugadores interactĆŗan con el entorno y el director va improvisando, gracias a todo lo que tiene preparado, para reaccionar a las acciones de los PJ.
En las aventuras abiertas, es recomendable adaptar bien el gancho y otros elementos a las motivaciones e intereses de los PJ. Otro consejo puede ser pensar en primer lugar en el trasfondo, es decir, el escenario previo, y dar lugar a una historia con elementos interesantes. DeberĆa haber al menos algo sorprendente o inesperado que los PJ puedan descubrir. Una vez establecido el trasfondo es mucho mĆ”s fĆ”cil ir estableciendo localizaciones y personajes, y pensar cĆ³mo estĆ”n conectadas entre sĆ.
Otro consejo que se suele dar para este tipo de aventuras, y que suscribo, es pensar en problemas, pero no en soluciones. Que sean los jugadores los que piensen cĆ³mo superar los obstĆ”culos. Establecer de antemano el problema y su soluciĆ³n nos lleva la mayorĆa de las veces al encarrilamiento (y posiblemente, a situaciones en las que los PJ se quedan atascados).
En cuanto a los sandbox, actualmente me parece la forma mƔs divertida de plantear una campaƱa. Y la mƔs rentable en tiempo y esfuerzo. DespuƩs de un trabajo inicial, ciertamente mayor que para una aventura convencional, se crea material suficiente para jugar sesiones y sesiones. En un sandbox, de hecho, los elementos narrativos se reutilizan constantemente, y solo en ocasiones puntuales el director se ve en la tesitura de preparar otros nuevos.
Un sandbox es, bĆ”sicamente, un escenario con el que los PJ interactĆŗan libremente. En Ć©l hay ganchos, personajes, tramas y conflictos que sirven de semillas de aventura, pero no hay preparadas aventuras convencionales, elaboradas al detalle. Las historias emergen de forma muy natural, segĆŗn los intereses de los jugadores.
Esto hace a veces que los grupos se queden paralizados, o no sepan quĆ© hacer en determinados momentos. Por ello mi mayor consejo es que el sandbox venga siempre precedido por una sesiĆ³n cero en la que, ademĆ”s de hacer los personajes y formar el grupo, se cree entre todos un objetivo inicial y una premisa que sirva como punto de entrada en el sandbox.
Por ejemplo, imaginemos un sandbox que es un planeta de Star Wars. En la sesiĆ³n cero, los jugadores pueden establecer junto con el director que van a ser un grupo de cazarrecompensas que va a buscar a ese planeta a un peligroso proscrito. Ya tenemos la entrada. Luego podrĆ”n cambiar de objetivo o no, o dar con Ć©l y decidir continuar en el planeta por haberse involucrado en otras tramas (son cazarrecompensas, puede que busquen otras presas), pero tenemos ya una forma de empezar. Esto ademĆ”s ayudarĆ” al director a saber quĆ© materiales prepararse primero.
Me dejo las aventuras por nodos, Ā”pero creo que ya es sufciente! Para terminar, un apunte. Y es que yo soy de los que piensan que una aventura brilla por sĆ misma, y que por tanto puede ser igual de vĆ”lida para un sistema de juego u otro, siempre que compartan la misma premisa (por ejemplo, una aventura de mazmorreo, o de los Mitos de Cthulhu). Y lo sigo pensando, pero he aprendido a matizarlo mĆ”s. El autor de aventuras de rol siempre tiene que tener en cuenta el sistema para el que estĆ” escribiendo, simplemente por un motivo de "seguridad".
Me explico. El sistema podrĆa permitir a los PJ algo que no has tenido en cuenta, o lastrarlos de forma imprevista. No hablo solo de los niveles de amenaza de los juegos tipo D&D, sino de, por ejemplo, el hecho de que en Tierras Quebradas, con un punto de destino, un jugador puede hacer pedazos una aventura encarrilada, o que en un juego BRP la curaciĆ³n es lenta, y un peligro poco importante puede ser trascendente. Y por supuesto los hechizos y poderes que permiten acciones excepcionales. Por ello siempre es buena idea tener en cuenta los puntos sensibles del sistema de juego que podrĆan dar lugar a algo inesperado.
Mario: Muchas gracias por estos consejos para la comunidad, se aprecian de verdad mucho. Eres un ejemplo de que la constancia y la pasiĆ³n por hacer algo siempre lleva a buen puerto si hacemos de nuestra parte.
Ya tienes una lĆnea que va ganando sus propios adeptos, eres y no me lo puedes negar ya, un escritor de juegos de rol reconocido y bastante querido en la comunidad. ĀæQuĆ© sigue para Carlos Ferrer? ĀæEn quĆ© estĆ”s trabajando ahora mismo y a dĆ³nde debemos dirigir la mirada para seguir tus nuevos emprendimientos?
Carlos Ferrer: Para este aƱo estĆ” previsto que salga el mecenazgo de mi segunda novela, una continuaciĆ³n de la Espada Blanca. El libro ya estĆ” acabado y solo le queda una revisiĆ³n general. Le tengo mucha ilusiĆ³n, porque mi sueƱo siempre ha sido escribir ficciĆ³n, y ver una segunda obra publicada es algo increĆble.
En cuanto a rol, pronto se publicarĆ” El secreto de los olvidados, una mini campaƱa para La Llamada de Cthulhu ambientada parcialmente en las Tierras del SueƱo. PodrĆa describirse por tanto como una mezcla de investigaciĆ³n-terror y fantasĆa. Algo arriesgado. SerĆ” con la editorial Shadowlands.
Y por supuesto, seguirĆ© con Tierras Quebradas. Para septiembre hay previsto otro nĆŗmero del fanzine IntervenciĆ³n Divina. La verdad es que los fans han mandado ya material para dos nĆŗmeros. Antes de fin de aƱo probablemente haya un mecenazgo de nuevo material oficial.
La principal novedad, sin embargo, es que estoy involucrado en un proyecto de teorĆa rolera que deberĆa ver la luz el aƱo prĆ³ximo. De momento es un ensayo sobre los tĆ©rminos que se usan en el rol y de dĆ³nde salen, pero imagino que irĆ” creciendo hacia algo mĆ”s.
Mario: Ā”Vaya! Vienen varias cosas para la comunidad. Me llama mucho la atenciĆ³n esta Ćŗltima primicia que compartes, creo que desde ya estarĆ© esperando ese libro porque como he visto en esta entrevista, realmente es un placer leer todo lo que compartes para el hobby y lo que puedes seguir entregando es valiosĆsimo.
Creo que estĆ”s en un punto en el que estĆ”s dando mucho al hobby y la verdad me parece estupendo porque lo haces convencido, con mucho trabajo y eso se nota en los buenos productos que estĆ”s publicando. Yo ya te seguĆa por redes y desde entonces admiraba mucho tu empuje por lo que haces.
Te agradezco mucho el tiempo que le has dedicado a esta pequeƱa entrevista y es un verdadero placer platicar contigo. Carlos si la gente quiere seguirte Āæa dĆ³nde te pueden encontrar y cĆ³mo pueden ponerse en contacto contigo?
Carlos Ferrer: La verdad es que hay mucha gente con mĆ”s talento en el hobby, pero por la falta de profesionalizaciĆ³n del sector y las circunstancias personales, no publican tanto como deberĆan o no son muy conocidos.
Muchas gracias a ti por la entrevista. Ha sido muy interesante y me ha encantado el formato.
Todo el que desee seguir mi trabajo puede hacerlo sobre todo a travƩs de X (@PenarandaFerrer) aunque tambiƩn estoy en otras redes como Bluesky, Mastodon, Threads, Instagram y Rol+. Mi pƔgina web como autor de rol es https://www.carlosferrer-rol.com/
Y Ć©l es Carlos Ferrer. Ā”Hasta la prĆ³xima!